Por Thiago Mittermayer
Abstract: This text aims to discuss the concept of metaverse. For that we compare the metaverse with the notions of cyberspace and virtual reality. Finally, there is a short analysis of the metaverse created by the TV series Stranger Things.
Quando Zuckerberg fundou a Meta Platforms, ele lançou a ideia de que o Facebook deixaria de ser uma empresa de mídia social para se tornar uma empresa do metaverso. Além de desviar o foco dos escândalos do Facebook – como o caso do Cambridge Analytica –, Zuckerberg provocou especulações sobre os rumos da Web com o conceito do metaverso.
A partir do pronunciamento de Zuckerberg, o tema do metaverso começou a ficar presente no mercado de trabalho, na indústria digital, no entretenimento e até na educação. A concepção de metaverso de Zuckerberg é genérica e ainda parece estar em construção. Segundo ele: “Você pode pensar no metaverso como uma internet materializada, onde em vez de apenas visualizar o conteúdo, você está nele”.
Figura 1. Imagem do pronunciamento do Metaverso por Zuckerberg

Mas afinal o que é o metaverso? O termo “metaverso” (metaverse) foi criado no livro de ficção científica Snow Crash (1992) de Neal Stephenson (2008). Na obra, o metaverso é uma espécie de autoestrada da informação. Isto é, algo como um ambiente urbano navegável no qual o usuário utiliza um avatar para interagir e se comunicar no espaço digital. Em termos ficcionais, Stephenson explica os avatares da seguinte maneira:
Isso é tudo parte da ilustração em movimento desenhada por seu computador segundo especificações transmitidas pelo cabo de fibra óptica. As pessoas são pedaços de software chamados avatares. Elas são os corpos audiovisuais que as pessoas utilizam para se comunicarem umas com as outras no Metaverso. (STEPHENSON, 2008, p. 33)
Já no posfácio, o autor (ibid., p. 440) diz: “as palavras ‘avatar’ (no sentido usado aqui) e ‘Metaverso’ são invenções minhas, que criei quando decidi que palavras existentes (como ‘realidade virtual’) eram simplesmente muito estranhas de se usar”.
O ciberespaço (cyberspace) é outro conceito que dialoga com o metaverso. William Gibson cunhou o ciberespaço no livro Neuromancer (1984). Para Gibson (2008, p. 67), o ciberespaço é uma “alucinação consensual vivida diariamente por bilhões de operadores autorizados (…) Uma representação gráfica de dados abstraídos dos bancos de todos os computadores do sistema humano”. É notável como as obras de ficções científicas servem de trampolim para as inovações tecnológicas. Por exemplo, a empresa Linden Research criou o ambiente virtual ou realidade virtual Second Life (2003) com base no metaverso de Stephenson.
A Realidade Virtual (RV) é outra concepção próxima do metaverso. “Muita gente acha que são as mesmas coisas, mas na verdade são tecnologias diferentes que podem se complementarem”, de acordo com Cortiz (2022). Para o autor (ibid.), a ideia embrionária de RV era “criar um ambiente 3D gerado pelo computador no qual o usuário pudesse entrar e interagir com objetos digitais”, algo semelhante a um jogo digital como Grand Theft Auto (GTA). No entanto, Cortiz comenta que:
Esta é uma definição que se parece com a de qualquer jogo digital, mas o diferencial da Realidade Virtual é oferecer uma tecnologia imersiva. Por meio de óculos de RV e fones de ouvidos, a tecnologia consegue envolver os sentidos do usuário para criar imersão. A pessoa passa a sentir que está em um ambiente diferente do seu mundo físico. A Realidade Virtual é esse conjunto de tecnologia (óculos, fones, hardwares e softwares) que torna possível a imersão. (CORTIZ, 2022)
O metaverso também implicaria na ideia de um espaço 3D gerado pelo computador como em um jogo digital ou um projeto de RV, mas segundo Cortiz: “a diferença é que este ambiente possa ser compartilhado por muitos usuários e que seja de preferência aberto e integrado com outros Metaversos. Uma espécie de espaço de socialização”. Para ele, o metaverso “do Facebook será apenas um entre vários”.
E qual é a relação do metaverso com a série Stranger Things? A resposta mais simples está na relação do mundo ficcional de Stranger Things (2016-) com o metaverso da série presente na Roblox. Esta é uma plataforma de metaversos de entretenimento, isto é, uma plataforma em que as pessoas podem interagir com um número elevado de mundos digitais. Nesta plataforma, o Netflix criou o mundo Stranger Things: Starcourt Mall de modo a oferecer uma experiência diferente aos fãs que têm vontade de participar mais do mundo ficcional da série.
Figura 2. Metaverso oficial do Stranger Things na plataforma Roblox

Outros exemplos de expansões do mundo ficcional da série em espaços digitais são: o Stranger Things: The VR Experience (2017), Stranger Things: 1984 (2017), Stranger Things 3: The Game (2019) e Stranger Things: Puzzle Tales (2021).
Por fim, o metaverso ainda é tanto um conceito quanto uma tecnologia que está em desenvolvimento. Ciberespaço, realidade virtual, ambiente virtual, espaço digital são termos que compartilham semelhanças e diferenças com o metaverso. O termo da moda é o metaverso, porém mais importante do que isso é o que nós vamos fazer com essa tecnologia. As expansões de Stranger Things se apresentam como um ótimo estudo de caso para os desdobramentos futuros dessa tecnologia.
A Web atual já carrega o sentido de espaço digital, informacional e navegável. Contudo, o metaverso busca tornar a socialização dos usuários online em diferentes ambientes digitais algo cada vez mais possível. Isso tende a provocar uma alteração na Web, pois ela se tornaria mais imersiva ao trazer os elementos tridimensionais para dentro de si. A experiência do usuário não estaria apenas entre as páginas bidimensionais clicáveis, mas estaria também nas realidades virtuais dos mundos tridimensionais.
Referências:
CORTIZ, Diogo. Diferença entre metaverso e realidade virtual. 2022.
GIBSON, William. Neuromancer. São Paulo: Editora Aleph, 2008 (1984). Tradução: Fábio Fernandes.
STEPHENSON, Neal. Snow Crash. São Paulo: Editora Aleph, 2008 (1993). Tradução: Fábio Fernandes.
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