AI ไม่ได้มาเพื่อแทนที่ แต่มาเพื่อ “สืบสาน” ภูมิปัญญาด้วย Hand-Heart-AI Canvas

A Canvas Framework for Participatory Design of Cultural Products Using Generative AI

กรอบงานแบบแคนวาสสำหรับการออกแบบผลิตภัณฑ์ทางวัฒนธรรมแบบมีส่วนร่วม โดยใช้ปัญญาประดิษฐ์เชิงสร้างสรรค์ (Generative AI)

ทีมนักวิจัยประกอบด้วย

  • ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.พฤทธิ์ พุฒจร. Asst.Prof. Dr.Pruet Putjorn นักวิจัยกลุ่มวิจัยปฏิสัมพันธ์มนุษย์และความคิดสร้างสรรค์เชิงเทคโนโลยี, อาจารย์ประจำสาขาวิชาเทคโนโลยีมัลติมีเดียและการสร้างภาพเคลื่อนไหว สำนักวิชาเทคโนโลยีดิจิทัลประยุกต์ มหาวิทยาลัยแม่ฟ้าหลวง https://linktr.ee/spidyhero
  • คุณพัทธยาพร อุ่นโรจน์. หัวหน้าศูนย์วิจัยระบบเศรษฐกิจหมุนเวียนเพื่อประเทศไทยปลอดขยะ (CEWT). สำนักวิชาวิทยาศาสตร์ มหาวิทยาลัยแม่ฟ้าหลวง
  • รองศาสตราจารย์ ดร.พลวัฒ ประพัฒน์ทอง รักษาการแทน หัวหน้าสถาบันศิลปวัฒนธรรมและอารยธรรมลุ่มน้ำโขง มหาวิทยาลัยแม่ฟ้าหลวง

ในยุคที่ Generative AI สามารถสร้างภาพได้ในไม่กี่วินาที คำถามสำคัญที่นักออกแบบและนักวัฒนธรรมทั่วโลกกังวลคือ “แล้วจิตวิญญาณของงานหัตถกรรมจะหายไปหรือไม่?”

งานวิจัยล่าสุดจากทีมนักวิจัยมหาวิทยาลัยแม่ฟ้าหลวง ได้ให้คำตอบที่น่าสนใจผ่านเครื่องมือที่เรียกว่า “HHAI Canvas” (Hand-Heart-AI Harmony) นี่ไม่ใช่งานวิจัยที่สอนให้ใช้ AI ทำงานแทนมนุษย์ แต่เป็นการออกแบบกรอบแนวคิด (Framework) ที่ทำให้ “หัวใจ” และ “ฝีมือ” ของช่างพื้นบ้าน กลายเป็นแกนหลักในการควบคุมเทคโนโลยี

งานวิจัยนี้ได้นำเสนอที่งานประชุมวิชาการระดับนานาชาติ ECTI DAMT & NCON 2026  ระหว่างวันที่ 4 – 7 กุมภาพันธ์ 2569 ณ โรงแรมแคนทารี ฮิลส์ เชียงใหม่ https://ectidamtncon2026.payap.ac.th/

The Conflict: จิตวิญญาณของงานหัตถกรรมจะหายไปหรือไม่?

เราปฏิเสธไม่ได้ว่า GenAI ช่วยเพิ่มความเร็วในการสร้างสรรค์นวัตกรรม (Speed & Ideation) อย่างมหาศาล แต่ในบริบทของงานหัตถกรรม (Handicrafts) ที่มี “รากเหง้า” ความรวดเร็วอาจแลกมาด้วยการสูญเสียอัตลักษณ์ (Cultural Erasure)

ปัญหาที่พบบ่อยคือ AI มักจะสร้างลวดลายที่ดู “คล้าย” จะเป็นไทยหรือเอเชีย แต่ขาดความถูกต้องและจิตวิญญาณ (Hallucinations) หรือแย่กว่านั้นคือเข้ามาแทนที่ความคิดสร้างสรรค์ของมนุษย์ไปเลย โจทย์ของงานวิจัยนี้จึงเป็นการเปลี่ยนสมการใหม่:

ทำอย่างไรให้ GenAI สนับสนุนความคิดสร้างสรรค์ของมนุษย์ (Human Creativity) แทนที่จะเข้ามาแทนที่?

The Solution: รู้จักกับ HHAI Canvas

คณะผู้วิจัยได้พัฒนาเครื่องมือที่เรียกว่า HHAI Canvas ซึ่งทำหน้าที่เป็นพื้นที่กลาง (Socio-technical design tool) ให้ชุมชนและ AI ทำงานร่วมกัน โดยแบ่งองค์ประกอบออกเป็น 3 ส่วนสำคัญที่ต้องทำงานสอดประสานกัน,:

HHAI Canvas

1. Heart (หัวใจและเรื่องราว) ❤️

นี่คือ “หัวใจ” ทางวัฒนธรรม (Cultural Anchoring) ช่องนี้บังคับให้ผู้ออกแบบระบุ “เรื่องราว” (Storytelling) ตำนาน ความเชื่อ หรือคุณค่าทางจิตใจ ก่อนที่จะเริ่มออกแบบ สิ่งนี้ทำหน้าที่เป็น Prompt Engineering Scaffold ที่ช่วยป้องกันไม่ให้ AI มั่วข้อมูล และทำให้ผลงานมีที่มาที่ไป,

2. Hand (ฝีมือและทักษะ) ✋

คือภูมิปัญญาที่จับต้องได้ (Tacit Knowledge) เช่น เทคนิควัสดุ และที่สำคัญที่สุดคือ “ภาพร่างลายเส้น” (Sketches) งานวิจัยนี้เน้นว่า AI ไม่ควรเริ่มจากศูนย์ แต่ควรเริ่มจากลายเส้นหยาบๆ ของช่างฝีมือ เพื่อใช้เป็น Visual Constraints (ข้อจำกัดทางภาพ) บังคับให้ AI เคารพโครงสร้างดั้งเดิมของงาน,

3. AI Harmony (การร่วมสร้างสรรค์) 🤖

เมื่อมี Heart และ Hand แล้ว จึงค่อยใช้ AI (ในงานวิจัยนี้ใช้โมเดล Gemini 2.5 Flash Image หรือโค้ดเนม Nano Banana) มาช่วยขยายไอเดีย ผ่านเทคนิคการเขียนคำสั่งแบบ Role-Task-Context เพื่อให้ AI ทำหน้าที่เป็น “เพื่อนคู่คิด” (Co-creative partner) ช่วยเห็นภาพสินค้าที่ทันสมัยขึ้น,

From Sketch to Product: กรณีศึกษาจากเชียงแสน

ทีมวิจัยได้นำ Canvas นี้ไปทดสอบจริงกับกลุ่มนักออกแบบท้องถิ่น ช่างทอผ้า และผู้ผลิตสมุนไพรในอำเภอเชียงแสน จังหวัดเชียงราย จำนวน 39 คน กระบวนการทำงานน่าสนใจมากครับ:

1. Grounding: เริ่มจากเขียนเล่าเรื่องราวความภูมิใจของเชียงแสน (Heart)

2. Sketching: วาดภาพลายเส้นง่ายๆ เช่น ลายพญานาค หรือลายน้ำไหล ลงบนกระดาษ (Hand)

3. Co-Creation: นำภาพวาดนั้นป้อนเข้าสู่ AI พร้อมคำสั่งที่ระบุบริบทชัดเจน AI จะทำการแปลงลายเส้นนั้นให้กลายเป็นภาพสินค้าเสมือนจริง (High-fidelity visualization) เช่น เสื้อคลุมแฟชั่น หรือกระเป๋าผ้า,

ผลลัพธ์ที่ได้:

30.8% ของผู้เข้าร่วมระบุว่า AI ช่วยให้เกิด “ไอเดียใหม่” ที่พวกเขาไม่เคยคิดมาก่อน,

25.6% ใช้ AI เพื่อช่วยทำภาพจำลองสินค้า (Mockup) ให้ลูกค้าเห็นภาพ

• คะแนนความพึงพอใจด้านความง่ายในการใช้งานสูงถึง 4.3/5 ซึ่งพิสูจน์ว่าแม้ไม่ใช่ดีไซเนอร์มืออาชีพ ก็สามารถใช้เครื่องมือนี้ได้

Why It Works: มุมมองจากนักวิจัย UX

สิ่งที่ทำให้งานนี้น่าสนใจในเชิงวิชาการ คือการวางตำแหน่งของ Canvas ให้เป็น “Boundary Object”

1. ภาษากลาง (Shared Interface): Canvas ทำหน้าที่เป็นตัวแปลภาษา ระหว่าง “ภาษาช่าง” (ลายเส้น/ความเชื่อ) กับ “ภาษาคอมพิวเตอร์” (Prompt) ทำให้คนสองกลุ่มนี้คุยกันรู้เรื่อง

2. ลดความกลัว (Demystification): สำหรับชาวบ้าน เทคโนโลยีมักดูน่ากลัวและเข้าถึงยาก แต่ Canvas ช่วยลดทอนความซับซ้อน ทำให้พวกเขากล้าที่จะลอง และรู้สึกว่าตนเองยังเป็น “เจ้าของผลงาน” (Human Agency) อยู่

3. Mixed-Initiative Interaction: ระบบไม่ได้ทำงานออโต้ทั้งหมด แต่เปิดช่องให้มนุษย์ “เลือก” และ “ปรับ” ผลลัพธ์ ทำให้เกิดสมดุลระหว่างความแปลกใหม่ของ AI กับความถูกต้องทางวัฒนธรรมของมนุษย์

บทสรุป: อนาคตของงานหัตถกรรมในยุค AI

งานวิจัยชิ้นนี้สรุปไว้อย่างคมคายว่า “AI ควรเป็นพาร์ทเนอร์ในการสืบสานวัฒนธรรม ไม่ใช่ผู้มาแทนที่” (AI as a partner in cultural continuity)

HHAI Canvas พิสูจน์ให้เห็นว่า หากเรามีการออกแบบกระบวนการที่ดี (Human-Centered Design) เราสามารถใช้เทคโนโลยีล้ำสมัยอย่าง Generative AI เพื่อช่วยให้ภูมิปัญญาท้องถิ่น “มีชีวิต” และ “ขายได้” ในโลกยุคใหม่ โดยที่จิตวิญญาณดั้งเดิมไม่สูญหายไป

นี่คือก้าวสำคัญของการออกแบบแบบมีส่วนร่วม (Participatory Design) ที่ทำให้เทคโนโลยีกลายเป็นเรื่องของทุกคนอย่างแท้จริงครับ

Previous paper:
Putjorn, P., Prapattong, P., Boonleart, O., Hirunro, C., Charoensri, C., Champakaew, W., & Unroj, P. (2024, November). Hand, Heart, and AI Harmony: Integrating Generative AI to Innovate Northern Thai Local Wisdom. In 2024 28th International Computer Science and Engineering Conference (ICSEC) (pp. 1-6). IEEE.

การประยุกต์ใช้ Generative AI ในการจัดการขีดความสามารถในการรองรับนักท่องเที่ยวแบบพลวัตในพื้นที่ภูเขาและถ้ำ Exploring Generative AI for Dynamic Carrying Capacity Assessment in Mountainous and Cave Areas: A Framework Development Approach

การประยุกต์ใช้ Generative AI ในการจัดการขีดความสามารถในการรองรับนักท่องเที่ยวแบบพลวัตในพื้นที่ภูเขาและถ้ำ

📍 นำเสนอในการประชุมวิชาการนานาชาติ ECTI DAMT ครั้งที่ 10 ณ จังหวัดน่าน https://www.icdamt.org/

งานวิจัยนี้เขียนร่วมกับพี่ชาย ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.จิตศักดิ์ พุฒจร คณะวิทยาการจัดการ มหาวิทยาลัยศิลปากร และทีมงานนักวิจัยจากหลายมหาวิทยาลัย โดยการศึกษานี้สำรวจศักยภาพของ Generative Artificial Intelligence (GenAI) ในการพัฒนากรอบแนวคิดแบบไดนามิกสำหรับการประเมินขีดความสามารถในการรองรับนักท่องเที่ยวในแหล่งท่องเที่ยวทางธรรมชาติ โดยมุ่งเน้นเป็นพิเศษใน พื้นที่ภูเขาและถ้ำของประเทศไทย


🌍 ความท้าทายของการท่องเที่ยวในพื้นที่ธรรมชาติ

การท่องเที่ยวเป็นหนึ่งในกลไกขับเคลื่อนเศรษฐกิจที่สำคัญ แต่ในขณะเดียวกันก็นำมาซึ่งผลกระทบต่อสิ่งแวดล้อมและชุมชน โดยเฉพาะอย่างยิ่งในพื้นที่เปราะบางอย่างภูเขาและถ้ำ ซึ่งการจัดการแบบเดิมที่ใช้วิธีจำกัดจำนวนนักท่องเที่ยวแบบตายตัวไม่สามารถตอบสนองต่อการเปลี่ยนแปลงของพฤติกรรมนักท่องเที่ยวและสภาพแวดล้อมได้อย่างมีประสิทธิภาพ


🧠 AI สร้างสรรค์ (Generative AI) กับแนวทางใหม่ในการบริหารจัดการท่องเที่ยว

งานวิจัยนี้นำเสนอกรอบแนวคิด SAFER Framework ซึ่งใช้ Generative AI (GenAI) ในการพัฒนาระบบบริหารจัดการขีดความสามารถในการรองรับนักท่องเที่ยว (Carrying Capacity) แบบไดนามิก โดย SAFER Framework ประกอบด้วย 5 องค์ประกอบหลัก ได้แก่

SSustainable Economic Development (การพัฒนาเศรษฐกิจอย่างยั่งยืน)
AAllocating Resources Optimally (การจัดสรรทรัพยากรอย่างมีประสิทธิภาพ)
FFostering Community Engagement (การมีส่วนร่วมของชุมชน)
EEnhancing Visitor Satisfaction (การเพิ่มความพึงพอใจของนักท่องเที่ยว)
RResource Conservation (การอนุรักษ์ทรัพยากรธรรมชาติ)

โดยใช้ศักยภาพของ AI ในการวิเคราะห์ข้อมูลแบบเรียลไทม์ สร้างโมเดลคาดการณ์ และให้คำแนะนำที่สามารถปรับตัวตามสถานการณ์จริงได้


🔍 วิธีการศึกษา (Mixed Method)

🔹 ศึกษาเอกสารงานวิจัยกว่า 50 ฉบับเกี่ยวกับการจัดการท่องเที่ยวอย่างยั่งยืน
🔹 เก็บข้อมูลจากสถานที่นำร่อง 14 แห่งทั่วประเทศไทย เช่น อุทยานแห่งชาติดอยอินทนนท์ และเขตรักษาพันธุ์สัตว์ป่าดอยเชียงดาว
🔹 สำรวจความคิดเห็นจากผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย 79 คนเกี่ยวกับศักยภาพของ GenAI
🔹 วิเคราะห์ข้อมูลและปรับปรุง SAFER Framework ผ่านเวิร์กชอปกับผู้เชี่ยวชาญ


📊 ผลการศึกษา

🎯 GenAI มีศักยภาพในการช่วยบริหารจัดการการท่องเที่ยวได้หลายด้าน เช่น

🌱 การอนุรักษ์สิ่งแวดล้อม

  • ใช้ AI ติดตามความหนาแน่นของนักท่องเที่ยว และแจ้งเตือนเมื่อมีความเสี่ยงต่อระบบนิเวศ
  • วิเคราะห์การเปลี่ยนแปลงของป่าหรือแนวปะการังจากภาพถ่ายดาวเทียม

📈 การจัดสรรทรัพยากร

  • คาดการณ์จำนวนนักท่องเที่ยวในแต่ละช่วงเวลา เพื่อปรับการบริหารจัดการได้ล่วงหน้า
  • ใช้ AI วิเคราะห์ข้อมูลการใช้พลังงาน น้ำ และการผลิตขยะ เพื่อลดผลกระทบต่อสิ่งแวดล้อม

👥 การมีส่วนร่วมของชุมชน

  • ใช้ AI วิเคราะห์ความคิดเห็นของชุมชนเกี่ยวกับผลกระทบของการท่องเที่ยว
  • ส่งเสริมการมีส่วนร่วมของคนท้องถิ่นในการพัฒนาแผนการท่องเที่ยว

📌 บทสรุปและข้อเสนอแนะ

แม้ว่า Generative AI ยังไม่ได้ถูกนำมาใช้จริงในพื้นที่ท่องเที่ยวทางธรรมชาติของไทย แต่ผลการศึกษาแสดงให้เห็นว่ามีศักยภาพสูงในการช่วยบริหารจัดการให้เกิดความสมดุลระหว่าง การพัฒนาเศรษฐกิจ การอนุรักษ์สิ่งแวดล้อม และคุณภาพชีวิตของชุมชนท้องถิ่น อย่างไรก็ตาม การนำ AI ไปใช้จริงจำเป็นต้องคำนึงถึง

⚠️ ความปลอดภัยของข้อมูลและความเป็นส่วนตัว
⚠️ การพัฒนาระบบที่เข้าถึงและใช้งานง่ายสำหรับผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย
⚠️ การฝึกอบรมและสร้างความเข้าใจเกี่ยวกับเทคโนโลยี AI ให้กับชุมชน

🎯 อนาคตของการท่องเที่ยวอย่างยั่งยืนในไทย อาจอยู่ที่การบูรณาการเทคโนโลยี AI กับองค์ความรู้ท้องถิ่นและแนวทางปฏิบัติที่รับผิดชอบ

การประยุกต์ใช้เกม VR กับงานวิจัยทางด้านสุขภาพ Video game, violence and dementia

การประยุกต์ใช้ เกม VR กับงานวิจัยทางด้านสุขภาพ Video game, violence and dementia

Dr. Jim Ang ได้ให้เกียรติมาบรรยายพิเศษเรื่องของการประยุกต์ใช้เกม VR กับงานวิจัยทางด้านสุขภาพ ที่มหาวิทยาลัยแม่ฟ้าหลวง จ.เชียงราย เมื่อวันที่ 20 กุมภาพันธ์ 2562 ที่ผ่านมาผมเลยขอโอกาสสรุปและเผยแพร่การบรรยายของท่าน

ดร.จิม ท่านเป็น Supervisor ของผมขณะที่ผมศึกษาในระดับปริญญาเอกด้าน Digital Arts อยู่ที่มหาวิทยาลัยเคนท์ University of Kent ประเทศอังกฤษ ถ้าสนใจเรื่องราวการเรียนของผมสามารถย้อนกลับไปติดตามได้ในบทความก่อนหน้านี้ครับ

ผมได้แนบ Slide และ Video การบรรยายไว้ในบทความนี้ สามารถอ่านและรับชมได้ครับ

สไลด์การบรรยาย

เริ่มต้นการบรรยายจะเป็นการแนะนำ University of Kent ที่ตั้งอยู่ทางทิศตะวันออกเฉียงใต้ของทางเกาะอังกฤษ ตั้งอยู่ในเมืองที่ชื่อว่า Canterbury สามารถนั่งรถไฟจาก London มาได้สะดวกโดยใช้เวลาประมาณ 50 นาที เมืองแคนเธอเบอรี่เป็นเมืองโบราณมีวิหารที่สำคัญขนาดใหญ่ชื่อ Canterbury Cathedral โดยนักศึกษาที่จบจากมหาวิทยาลัยเคนท์จะเข้ารับปริญญาบัตรที่วิหารแห่งนี้ด้วย

ดร.จิม สอนและวิจัยอยู่ที่คณะ School of Engineering and Digital Arts ประจำอยู่ในแล็ปที่ชื่อว่า Intelligent Interactions Group ที่ทำการศึกษาทางด้านวิศวกรรม สื่อปฏิสัมพันธ์ การวิเคราะห์ประมวลผลภาพ และอุปกรณ์คอมพิวเตอร์เพื่อสรรพสิ่งรอบตัวเรา

ดร.จิม Dr Chee Siang (Jim) Ang มีความเชี่ยวชาญหลากหลายทางด้าน เกม VR HCI AI และมีงานวิจัยหลายชิ้นที่มีการประยุกต์ใช้กับด้านสุขภาพ
ลิงค์ Research Gate ของดร.จิม

ปัจจุบันเกมไม่ได้ถูกมองแค่นำมาใช้เพื่อสร้างความบันเทิงอย่างเดียว หรือบางครั้งเกมถูกมองว่าเป็นต้นเหตุของความรุนแรงและการสังหารหมู่หลายครั้งในหลายประเทศ แต่ผลจากการวิจัยยังไม่มีการบ่งชี้ว่าเกมเป็นต้นเหตุของปัญหาเหล่านั้นอย่างแท้จริง

เกมยังสามารถนำมาสร้างประโยชน์ให้กับเราได้มากมายหลากหลาย สามารถเชื่อต่อกับเทคโนโลยีใหม่ๆ เกิดนวัตกรรมที่หลากหลายได้มากมาย เช่นเชื่อมต่อกับเซนเซอร์ สร้างโลกความจริงเสมือน ศึกษาการออกแบบฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ และทางด้านการออกแบบได้


Let’s gamify it!

การประยุกต์ใช้เกมในการสร้างงานวิจัยและนวัตกรรม เราสามารถใช้หลักการคิดของ Gamify หรือ Gamification คือการนำหลักการหรือเทคนิคของเกมมาประยุกต์ กระตุ้น สร้างกระบวนการเปลี่ยนแปลงทางความคิด หรือพฤติกรรม ของผู้ใช้งานนวัตกรรมนั้น

การประยุกต์ใช้ VR กับผู้ที่มีภาวะกลัวอ้วน ผิดปกติในการกิน Bulimia Anorexia

ปัจจุบันวัยรุ่นโดยเฉพาะผู้หญิงเป็นโรคกลัวอ้วนมากขึ้น โดยผู้ป่วยจะมีความผิดปกติทางด้านพฤติกรรมการกิน ในแต่ละปีรัฐบาลอังกฤษได้ใช้เงินจำนวนมากในการรักษาผู้ป่วยกลุ่มนี้

ทีมวิจัยจึงสร้างสิ่งแวดล้อมจำลองในโลก VR ขึ้นมาโดยให้ผู้ป่วย และแพทย์ได้พบกัน ปรึกษาให้คำแนะนำโดยไม่จำเป็นต้องไปพบกันจริงๆ ผู้ป่วยและแพทย์จะมองเห็นกันผ่าน Avatar หรือตัวแทนจำลองที่สร้างขึ้นมาใช้แทนตัวตนที่แท้จริง เราสามารถสร้างสิ่งแวดล้อมให้สอดคล้องกับความต้องการของผู้ป่วย ลดช่องว่างในการให้คำปรึกษาระหว่างผู้ป่วยและแพทย์ และสามารถให้คำปรึกษากันได้จากที่ใดในโลกก็ได้

ผลการวิจัยแสดงให้เห็นว่าผู้ป่วยสามารถปรับเปลียนพฤติกรรมการกินได้ดีขึ้น สามารถลดปัญหาและขั้นตอนในการวินิจฉัย และให้คำปรึกษาระหว่างแพทย์กับผู้ป่วยโรคนี้ได้ดี

การประยุกต์ใช้ VR กับการออกกำลังกาย

ลิงค์เปเปอร์ https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1469029217306246

การออกกำลังกายเป็นสิ่งดี แต่การออกกำลังกายอย่างหนัก และยาวนานอาจทำให้เกิดอาการเบื่อหน่าย ความทุกข์ และเจ็บปวดได้

คำถามว่า ถ้าเราสามารถปรับสมดุลของการรับรู้ของความเหนื่อยล้านี้ได้ เราจะมีความสุขในการออกกำลังกายมากขึ้นหรือไม่

ผู้วิจัยจึงสร้างโลกจำลองเสมือน VR ขึ้นมา โดยเราจะสวมใส่แว่น VR ที่ศรีษะ สวมเซนเซอร์ที่ข้อมือเพื่อตรวจจับการเคลื่อนไหว
ในโลก VR เราจะมองเห็นแขนและมือของเราถือดัมเบลอยู่ ผู้ทำวิจัยจะเปลี่ยนดัมเบลในมือเราไปเรื่อยๆแล้วถามเราว่าเรารู้สึกอย่างไรกับน้ำหนักของดัมเบลนั้นๆ อีกทั้งมีการเก็บข้อมูลอัตราการเต้นของหัวใจไว้ด้วย

จากภาพ ในโลก VR เราจะเห็นดัมเบลที่มีขนาดแตกต่างกับความจริงที่นักวิจัยให้เราถืออยู่

ผลการวิจัยนี้พบว่า ผู้เข้าร่วมงานวิจัยสามารถถือดัมเบลได้นานขึ้นกว่าปกติประมาณ 2 นาทีเมื่ออยู่ในโลก VR และหัวใจก็เต้นช้าลงกว่าตอนที่ไม่ได้ใส่แว่น VR 5-7 bpm อีกทั้งผู้เข้าร่วมวิจัยมีความทุกข์ หรือความเจ็บปวดน้อยกว่าตอนไม่อยู่ในโลก VR ในช่วงนาทีแรกถึง 50%

การประยุกต์ใช้เกม กับการบำบัดผู้ป่วยที่มีปัญหาการกลืน Dysphagia (swallowing problems)

งานวิจัยนี้เป็นการประยุกต์ใช้เกมในการบำบัดผู้ป่วยที่มีปัญหาการกลืน Dysphagia (swallowing problems) โดยปกติแล้วเป็นการยากมากที่จะมีวิธีการใดที่จะให้ผู้ป่วยฝึกการกลืนอาหาร เนื่องข้อจำกัดทางด้านเทคโนโลยี และความเต็มใจของผู้ป่วย ถ้าผู้ป่วยไม่ได้รับการฝึกฝนจะทำให้ผู้ป่วยไม่สามารถรับประทานอาหารได้เลย

งานวิจัยนี้เป็นความร่วมมือกับ Georgia Institute of Technology ประเทศอเมริกา โดยทางอเมริกาพัฒนาเซนเซอร์แบบสติเกอร์ที่สามารถวัดสัญญาณ EMG จากคอผู้ป่วยที่เราแปะไว้สองด้านข้างลูกกระเดือก เราจะนำสัญญาณนี้มาวิคราะห์ Signal Processing และส่งต่อไปยังเกมต้นแบบ โดยเมื่อผู้ป่วยกลืนน้ำลาย ตัวละครหรือลูกบอลในเกมก็จะกระโดดข้ามสิ่งกีดขวางไปได้ ระบบนี้จะทำให้ผู้ป่วยมีความเพลิดเพลินในการฝึกฝนด้วยตนเองได้และสามารถลดขั้นตอน ประหยัดเวลาในการรักษาของแพทย์มากขึ้น

การประยุกต์ใช้เกมกับการรับรู้ทางสติปัญญา

งานวิจัยชิ้นนี้เป็นงานของนักศึกษาปริญญาเอกคนไทยอีกคนหนึ่งคือ อาจารย์จิตรพล อินทรศิริสวัสดิ์ ที่ตอนนี้กำลังทำวิจัยอยู่ภายใต้การดูแลของดร.จิม


งานวิจัยชิ้นนี้เป็นการใช้เกม 3 เกมที่เรารู้จักกันดีให้ผู้เข้าร่วมงานวิจัยได้ทดลองเล่น โดยใช้ Machine Learning วิเคราะห์รูปแบบในการเล่น Feature Patterns ของผู้เล่นในการลากนิ้วไปมาบนหน้าจอ และจับองศาทิศทางการถือมือถือของเราในการเล่นไปด้วย งานวิจัยนี้จะหาความสัมพันธ์ของปฏิสัมพันธ์ Interaction ของการเล่นเกมว่ามีผลอย่างไรต่อการรับรู้ทางสติปัญญาของเรา Cognitive Abilities อีกทั้งยังสามารถช่วยลดเวลาและขั้นตอนในการประเมินผลทางด้านนี้กับแพทย์ได้ด้วย

ผลการทดลองแสดงให้เห็นว่าความเร็ว ความยาว การวาดนิ้วเล่นเกม และองศาทิศทางในการจับมือถือเล่น มีผลกับความสามารถทางสติปัญญาของเรา Cognitive Performance เช่นถ้าเราเคลื่อนมือเร็วมากเท่าไหร่แนวโน้มความสามารถทางสติปัญญาของเราจะลดต่ำลง เป็นต้น

การประยุกต์ใช้ VR กับผู้ป่วยสมองเสื่อมที่มีความก้าวร้าว

ลิงค์เปเปอร์ https://kar.kent.ac.uk/72034/

งานวิจัยชิ้นนี้ทำการศึกษากับผู้ป่วยที่มีสภาวะสมองเสื่อม Dementia อีกทั้งผู้ป่วยส่วนใหญ่นั้นมีความก้าวร้าวอยู่ด้วย (ยากในยาก) งานวิจัยนี้ได้รับการเผยแพร่ที่งาน CHI2019 ด้วยซึ่งเป็นงานที่ยิ่งใหญ่เหมือนงานออสก้าทางด้าน HCI เลยทีเดียว
ผลของงานวิจัยนี้พบว่าสิ่งแวดล้อมจำลอง VR ที่เราสร้างขึ้นมาสามารถลดความก้าวร้าวในผู้ป่วยได้ ผู้ป่วยมีการตอบรับกับระบบ VR ได้ดีโดยไม่มีการต่อต้านระหว่างการใช้ระบบ งานวิจัยนี้ได้ข้อสรุปว่าเกมเทคโนโลยีแบบ VR มีสามารถในการลดความรุนแรงได้

“Gaming tech like VR could have the potential to reduce violence”

“young men are too busy playing video games, this keeps them off the streets and committing crimes”

หลายผลงานวิจัยในปัจจุบันยังยืนยันว่าเกมไม่ใช่ปัญหาของความรุ่นแรงที่เกิดขึ้น เราสามารถใช้ประโยชน์จากเกมได้ในทางสร้างสรรค์ นั่นเป็นหน้าที่ของพวกเรานักวิจัย

เขียนโดย

profile5

อ.พฤทธิ์ พุฒจร
สำนักวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยแม่ฟ้าหลวง
Google Scholar: https://scholar.google.co.th/citations?user=TPJONrYAAAAJ&hl=en
Research Gate: https://www.researchgate.net/profile/Pruet_Putjorn