1781
Products
reviewed
1713
Products
in account

Recent reviews by Astaritus

< 1  2  3 ... 179 >
Showing 1-10 of 1,781 entries
9 people found this review helpful
2.0 hrs on record
Куда отправится душа того, кто десятилетиями оттачивал мастерство заказных убийств? Рай? Ад? Или все же Чистилище - ведь ты убивал не всех подряд, а только "плохих" дяденек и тетенек?

"Куда же я попаду?" - именно эта мысль промелькнула в голове Уильяма Шермана, когда он попытался остановить автобус с туристами, внезапно нарушивший его идеальный, выверенный план по подрыву автомобиля с очередными мафиозными шишками.

Но гадать долго не придется. Открой глаза, Уильям, и ты без труда узнаешь место, в котором оказался.

Добро пожаловать домой.

Здесь ты будешь как родной…

    Понравилось:
  • + Новый персонаж и собственная история
  • + Саундтрек от “Our Ceasing Voice”
  • + Поддержка сетевого мультиплеера
  • + Переработанная механика стрельбы “Коломета”
  • + Изменение некоторых противников в плане характеристик и скорости анимации
  • + Враги способны атаковать собственных союзников
  • + В случае агрессии врагов по собственным союзникам - возможно начало потасовки, при котором противники игнорируют игрока
  • + Наличие секретов
  • + Частичная разрушаемость окружения
  • + Сражения с Боссами
  • + Несколько финалов игры
  • + Отсутствие эффекта “замедления фпс”, при получении урона от противников
  • + Наличие редактора уровней

    Не понравилось:
  • - Отсутствие официальной локализации на русский язык от студии “Новый Диск”
  • - Отсутствие онлайн игроков и пользовательских серверов
  • - Вылет на рабочий стол при изменении разрешения экрана и качества графики
  • - Долгая загрузка уровней
  • - Темная картинка
  • - Обилие “темных” зон, в которых можно заблудиться
  • - Отсутствие фонарика как аксессуара
  • - Отсутствие музыкального сопровождения на первом уровне, во время исследования мира вне боя
  • - Появление противников буквально из воздуха
  • - Проходы на уровнях не уничтожаются, что может вводить в заблуждение относительно направления движения
  • - Необходимость поиска “щелей” и крутых подъемов, для движения “по сюжету”
  • - Баг коллизий на пути игрока, при котором персонаж может спотыкаться, проваливаться под текстуры, или не иметь возможности запрыгнуть на высоту спичечного коробка
  • - Наличие текстур низкого качества
  • - Растянутые текстуры на объектах окружения и моделях персонажей
  • - Крайне запутанный дизайн уровней
  • - Плохо различимые противники на фоне окружения
  • - Спорная реализация “подъема” по крутому спуску и стенам/лестницам
  • - Слабый ИИ противников, способный игнорировать игрока
  • - Противники способны застревать в коллизиях и объектах окружающего мира
  • - Крайне короткий и однообразный музыкальный сэмпл для режима сражения используемый на первом уровне игры
  • - Баг музыкального трека окна статистики первого уровня, при котором музыка прерывается
  • - Обилие Cube map отражений “высокого качества” для отражений поверхности воды, что вводит игроков в заблуждение относительно “прохода” в полу
  • - Крайне малое число противников на уровнях, относительно других игр серии франшизы
  • - Возможны вылеты игры на рабочий стол во время загрузки уровней, без окон ошибок
  • - Баг загрузки уровня, при котором игрок оказывается ВНЕ ЛОКАЦИИ, и падает в Бездну, с последующей смертью (необходима установка DirectX из папки игры, или ручная установка патча 44)
    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3672668512
  • - Использование механики “открытого мира”, совместно с гигантскими картами - без указателя направления
  • - Пустые локации
  • - Наличие инерции движения у краев карты, что приводит к смерти игрока из-за выпадения вне локации
  • - Звуковой баг некорректного затухания/начала воспроизведения боевой музыки на уровне 2
  • - Отсутствие понимания направления движения для продолжения сюжета
  • - Возможность пропустить ключевое оружие или предметы из-за “свободного перемещения по открытой местности”
  • - Необходимость повсеместного использования функции “Быстрого сохранения”, так как ключевых точек может попросту не быть
  • - Излишнее неумелое использования эффекта bloom
  • - Баг перехода экрана в белый свет, из-за отсутствия катсцены после убийства элитного Пса, на уровне 2 перед окончанием уровня. (Для исправления необходимо нажать ESC)
  • - Вылет игры на рабочий стол с окном ошибки “Закончилась системная память”
  • - Вылет на рабочий стол с окном ошибки “FATAL ERROR”
  • - Затянутость уровней 3 и 4 - может потребоваться несколько часов для прохождения
  • - Визуальные артефакты эффекта частиц водопадов на уровне 3
    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3672668514
  • - Появление босса “паук” под водой с последующей смертью противника
  • - Наличие глитч-текстур окружения на уровне 3
  • - Наличие световых пятен над объектами окружения на уровне 3

    Спорно:
  • * Фанатский мод, выпущенный как официальное дополнение и отдельная игра
  • * Сырой продукт без каких-либо патчей.
  • * Необходимость установки пользовательских исправлений для нормализации игры и исправления недоработок разработчиков

Вывод:
Painkiller: Resurrection” - очередной фанатский мод, созданный новичками-любителями из студии “Homegrown Games” и выданный издателем за "официальное" дополнение к оригиналу 2004 года. К огромному сожалению, в попытке нажиться на громком имени, разработчики даже не удосужились довести проект до играбельного состояния, переложив эти заботы на плечи преданных фанатов франшизы.

Сюжет предлагает очередную "новую" историю. На этот раз игрокам предстоит взять под управление профессионального киллера Уильяма Шермана. Он погибает во время выполнения заказа, попытавшись в последний момент спасти автобус с людьми, случайно оказавшимися в зоне взрыва C4. Из затеи, как водится, ничего не вышло: вдобавок к цели и десятку невинных жертв погиб и сам Уильям. Очнувшись, он обнаруживает себя не в Чистилище, подобно Дэниелу Гарнеру, а в самом настоящем Аду.

Но, как и полагается злодею, решившему встать на тропу добра, герою везет - им интересуется ангел Элохим. Она дает Шерману шанс на искупление, поставив перед ним новую задачу: тотальное истребление демонов. На пути к этой цели игроку предстоит проделать нелегкий и крайне затянутый путь, который может привести как к спасению души, так и к окончательному низвержению в пучины Ада.

Геймплей претерпел "незначительные" изменения по сравнению с предыдущими частями серии. Теперь вместо привычных коридоров игрокам доступны огромные открытые локации, где ничто не ограничивает тягу к исследованию мира. На практике это означает лишь одно: там, где раньше на зачистку уровня уходило 10 минут, теперь можно "зависнуть" на несколько часов.

И нет, подобный хронометраж - отнюдь не шутка. При почти абсолютной пустоте карт Вы будете тратить время не на поиск секретов или сражения с легионами врагов, а на элементарные попытки понять, куда вообще двигаться. Ведь в мире “Painkiller: Resurrection” компас перестал быть тем самым "путеводным светом", который хоть как-то указывает направление.

Вдобавок игрокам придется заново приучать себя к функции "быстрого сохранения". Из-за отсутствия четких границ уровней и хаотичного спауна противников игра попросту не успевает создавать контрольные точки. Добивает ситуацию и тот факт, что сражения теперь - не вынужденная необходимость, а лишь "вариант" досуга. Исследуя мир, Вы вольны как ввязаться в бой, так и… просто проигнорировать врагов, проскочив нужный участок в поисках выхода.

Тем не менее, главная беда игры - вовсе не кривой баланс или запутанные уровни (хотя блуждания в поисках пути отнимают прорву времени), а полное отсутствие оптимизации. Из-за неумения студии “Homegrown Games” делать вменяемые продукты “Painkiller: Resurrection” страдает целым букетом хронических болезней: от запредельно долгих загрузок, которые мы уже видели в “Overdose”, до кипы окон с ошибками, банально не позволяющих продвинуться дальше третьего уровня.

↓ ↓ ↓ Продолжение в комментариях ↓ ↓ ↓
Posted February 25.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
11 people found this review helpful
1 person found this review funny
4.0 hrs on record
Спустя тысячелетия заточения в ледяной пустоте, Белиал наконец обретает свободу. Но в венах этого существа течет не благодарность, а раскаленная ярость. Единственное желание, что давало ему силы не сойти с ума в вечной тюрьме, - это Месть.

Вернитесь в Ад и пробейтесь сквозь Чистилище, переступая через горы трупов тех, кто рискнет встать на пути к Вашей цели. Настало время нанести визит старым знакомым и взглянуть в глаза своему тюремщику.

Хватит ли у Вас сил уничтожить того, кто некогда сковал Вас цепями?

    Понравилось:
  • + Новая история с новым персонажем
  • + 6 новых видов вооружения
  • + 40 новых уникальных противников!
  • + Новые карты Таро
  • + Персонаж научился разговаривать во время геймплея
  • + Новые противники имеют собственные анимации появления на арене
  • + Частичная разрушаемость окружения
  • + Сражения с Боссами
  • + Секреты
  • + Поддержка сетевого мультиплеера
  • + Редактор уровней
  • + Противники способны наносить урон собственным союзникам
  • + В случае агрессии союзников, противники могут начать потасовки игнорируя игрока

    Не понравилось:
  • - Вылеты/зависания игры при смене разрешения экрана
  • - Белый экран в случае сворачивания игры
  • - Отсутствие официальной локализации на русский язык от студии Руссобит-М
  • - Крайне долгая загрузка уровней
  • - Посредственные модели противников
  • - Ряд моделей противников не имеют анимаций движения/атаки
  • - Эффект “просадки фпс” при получении урона, а также взмывание камеры вверх
  • - Посредственный саундтрек
  • - Души убитых противников могут остаться висеть в воздухе, или оказаться за пределами игровой зоны
  • - Тела противников полностью расчленяются при смерти
  • - Баг некорректной зоны “смерти” уровня “Древняя Япония”, когда игрок находится на лесенке у воды - он может погибнуть, несмотря на тот факт, что до воды еще несколько метров
  • - Сборник фанатских уровней не связанных никоим образом между собой
  • - Баг модели противника “Рыба Удильщик” (Пиранья), при котором после смерти, текстура модели растягивается через локацию
  • - Баг анимации появления противника “Ктулху”, при котором враг переходит в цикл бесконечного появления
  • - Баг сражения с боссом “Голем”, при котором во время убийства и уничтожения модели противника, на статус баре здоровья врага - остаются “жизненные силы”
  • - Отсутствие онлайн игроков и пользовательских серверов в мультиплеере
  • - Проблема с балансом игры при прохождении на сложности “Кошмар” или “Безумии”
  • - Слабый ИИ противников
  • - Противники способны застревать в текстурах, коллизиях и объектах окружения
  • - Зависание игры на уровне “Вальгалла” (2-5)
  • - Зависание игры на уровне “Студия” (3-3)
  • - Баг, при котором игра может удалить некоторые свежие автосохранения, или сделать их нечитаемыми
  • - Возможны вылеты игры после загрузки сохранений
  • - Баг вылета игры, в случае сохранения игры в форме “Демона” и последующей загрузки точки сохранения
  • - Темная картинка

    Спорно:
  • * Фанатское дополнение в формате официального дополнения и “отдельной” игры

Вывод:
Painkiller: Overdose” - артефакт тех времен, когда издатели пытались выжать максимум прибыли из любого доступного актива. Однако именно эта жажда наживы позволила миру увидеть множество неординарных проектов и открыла дорогу молодым студиям, ставшим впоследствии знаменитыми. Данная игра не стала исключением в послужном списке “DreamCatcher”: благодаря их политике обычный фанатский сборник карт превратился в полноценный проект - первый в серии, созданный "любителями", но вышедший под лейблом официального контента.

Сюжет предлагает новую историю, косвенно переплетающуюся с событиями оригинального “Painkiller” (2004 года) и дополнения “Battle Out of Hell”. В центре повествования - судьба Белиала, полудемона-полуангела. На протяжении нескольких тысячелетий он томился в заточении, запертый общими усилиями Ада и Рая, но после гибели Люцифера наконец обрел свободу. Движимый жаждой мести, Белиал отправляется "в гости" к своим похитителям - а точнее, к единственному оставшемуся в живых виновнику своих бед, ангелу Самаэлю.

На пути к долгожданной развязке герою предстоит пройти несколько кругов Ада, зачистить Чистилище и истребить сотни тысяч разномастных противников. Враги будут отчаянно защищать свои владения и Стражей, преграждающих Белиалу путь к его главной цели.

Стоит отдать должное команде “Mindware Studios”: они умудрились собрать 17 разномастных уровней и попытались связать их белыми нитками в некий "сюжет", который в будущем даже удостоился статуса "канона". Благодаря этим стараниям игроки получили не только нового героя с личной историей мести, но и шесть свежих стволов, а также почти сорок видов новых противников. Правда, будем честны: дизайн локаций и модели врагов все же остались на уровне "любителей", коими разработчики и являлись изначально.

Геймплей не претерпел изменений по сравнению с оригиналом: игроку все так же предстоит отстреливать десятки противников на мини-аренах, продвигаясь по коридорным локациям. В программе: поиск секретов, использование карт Таро (которые сначала нужно заслужить, выполнив непростые испытания) и сражения с гигантскими боссами. Их в игре всего пара штук, но они способны знатно потрепать нервы. Боссы используют ставшую нормой для серии тактику: по ним бесполезно палить в лоб - нужно искать "окна" и уязвимые точки, иначе Вы очень быстро вернетесь к экрану загрузки.

Но как бы красиво все ни звучало, игра далека от идеала. Разработчики не особо заботились о балансе боевой системы, из-за чего на высоких уровнях сложности игроки будут буквально полыхать от негодования. Впрочем, на низких легче не станет. Дело в том, что “Mindware Studios” буквально заваливают игрока толпами врагов, часть из которых плохо различима в темноте (хроническая болезнь серии), а некоторые и вовсе являются невидимыми. Сражаться с тем, чего не видишь - та еще задачка со звездочкой.

Дополняет картину острый дефицит амуниции. В “Painkiller” патроны не материализуются из воздуха за серии убийств и не выпадают из трупов, а волны противников буквально "давят", заставляя драться не на жизнь, а на смерть. Большинство игроков, включая ветеранов серии, быстро оказываются один на один с разъяренной толпой, прикрываясь лишь БритваКубом. Спасти ситуацию могли бы ящики с припасами, но их катастрофически мало не только на "Кошмаре", но и на стандартной "Бессоннице". Если же Вы рискнете запустить игру на "Безумии", готовьтесь к тому, что патронов станет еще меньше, а рукопашная превратится в основной способ выживания.

Прибавьте сюда безумную кривую урона: Вы можете всадить целую обойму в рядового моба и не убить его, но при этом свалить элитного врага одной ракетой. В итоге прохождение превращается не в приятную прогулку ради того, чтобы "пострелять и сбросить пар", а в своего рода “Elden Ring” с автоматами. Вы вынуждены постоянно уклоняться и судорожно наносить удары маленькой бритвой на крохотной арене, которая неумолимо заполняется врагами…

Как я уже упоминал, проблемы кроются не только в геймплее, но и в дизайне уровней. Ряд локаций буквально завален объектами окружения - это делает их крайне детализированными, но из-за визуального шума порой невозможно понять, куда двигаться дальше или где затаился противник. В подобных ситуациях должен выручать компас, указывающий направление, однако работает он отнюдь не всегда. После зачистки очередной комнаты Вы рискуете замереть на перепутье в полном неведении, пока “компас” вместо вменяемой подсказки будет упрямо показывать "вперед", куда бы Вы ни повернулись.

↓ ↓ ↓ Продолжение в комментариях ↓ ↓ ↓
Posted February 24.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
12 people found this review helpful
1 person found this review funny
0.2 hrs on record
В тот самый день, когда грань между мирами истончается и нечисть свободно бродит по Земле, лишь котики способны спасти человечество своей неоспоримой милотой!

А посему - поспешите отыскать их всех до единого, иначе древнее Зло непременно проберется к Вам в квартиру!

    Понравилось:
  • + Доступность: игра бесплатна
  • + Локализация на несколько языков, в том числе и на русский
  • + Наличие достижений
  • + Анимированные объекты
  • + Короткая игровая сессия

    Не понравилось:
  • - Рваный стиль рисовки
  • - Крайне мелкие искомые объекты
  • - Посредственное качество искомых объектов

Вывод:
Halloween Filled With Cats” - небольшая игра по поиску котиков от студии “Short of Genius”. Проект посвящен Хэллоуину, но по странному стечению обстоятельств вышел в феврале…

Поскольку перед нами классический представитель жанра “Hidden Object”, сюжетом игра не располагает. Игроков оставляют наедине с антуражной мелодией и необходимостью выискивать кошек на небольшой разноплановой черно-белой картинке.

Геймплей стандартный: рассматриваем изображение, ищем силуэты и кликаем. Стоит отметить, что из-за "рваного" качества рисунка, где детализированные объекты соседствуют с крайне поверхностно прорисованным окружением, процесс может знатно затянуться. Добивает ситуацию и то, что часть котов совершенно на себя не похожа: некоторые представляют собой просто крошечные точки, которые невозможно обнаружить без внутриигровых подсказок.

Как итог: “Halloween Filled With Cats” - очередной проект-пустышка, пытающийся пропиарить платные продукты студии за счет “небольшой халявы”. Если Вы все же решите купить другие игры разработчика, созданные в той же манере, учитывайте: Вы платите за один уровень, который проходится менее чем за 10 минут.

Но вернемся к объекту обсуждения - стоит ли рекомендовать эту игру? Определенно нет. Вы не увидите здесь ничего интересного или необычного, а качество графики скорее отпугнет казуального игрока от покупок в будущем. Тем не менее проект подкупает своей бесплатностью и легким "подсолнухом": здесь даже не обязательно искать котят - достаточно несколько раз кликнуть на фон и объекты окружения. А посему игра отлично зайдет любителям достижений и красивых цифр в профиле Steam.
Posted February 23.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
11 people found this review helpful
1 person found this review funny
5.1 hrs on record
Что делать, если внуку срочно нужно в кружок? Или того хуже - в местном супермаркете вот-вот сгорит жирная скидка? Казалось бы, ответ очевиден: прыгнуть в машину и долететь. Но как быть, если Вам стукнуло сто двадцать, а глаза отказываются видеть дальше собственного носа?

Ситуация безвыходная… на первый взгляд! Ведь можно просто посадить внука рядом и довериться его подсказкам: куда рулить и где тормозить.

Так что пристегнитесь! Путь в Burger King за новым комбо “Короля и Шута” обещает быть… крайне насыщенным.

    Понравилось:
  • + Доступность: Friend Pass бесплатен
  • + Локализация на несколько языков, в том числе и на русский
  • + Поддержка геймпада
  • + Наличие достижений
  • + Low-Poly визуальный стиль
  • + Сетевой кооператив до 4 человек
  • + Возможность смены “роли” в любой момент прохождения
  • + Наличие глобальной таблицы рекордов игроков
  • + Наличие голосового чата для координации действий игроков
  • + 8 запутанных уровней, а также бонусные праздничные и тематические главы
  • + Простое управление транспортом (доступно несколько режимов)
  • + Поддержка кастомизации персонажей и автомобиля
  • + Возможность использования “подручных” средств вместо “отваливающихся” частей авто
  • + Отличная оптимизация

    Не понравилось:
  • - Наложение локализованного текста друг на друга в режиме “лобби”
  • - Отсутствие локализации катсцен
  • - Баг голосового чата, при котором можно услышать “отголоски” прошлых диалогов
  • - Короткие игровые уровни
  • - Отсутствие возможности продолжить игру с контрольной точки, в случае перезапуска игры/лобби
  • - Наличие вылетов на рабочий стол с окнами ошибок UE5
  • - Часть описаний меню опций не имеет локализации
  • - Баг бездействия в главном меню игры/лобби в течении 3 минут (+/- 1 минута), из-за чего игра принудительно закрывается с окном ошибки
  • - Баг исчезновения “миноискателя” на уровне 6 у пассажира.
  • - Визуальный глитч, при котором модель пассажира растягивается при взаимодействии с камерами на уровне 6
  • - Рассинхронизация сетевого кода, из-за чего часть объектов окружения и предметов могут располагаться в разных позициях для каждого игрока. Тоже относится и к предметам, что могут быть в наличии для одного игрока, но отсутствовать у второго
  • - Баг использования модели персонажа “Скелет”, так как “кассета” во рту игрока становится невидимой и неосязаемой. И ее нельзя достать
  • - Дополнительная сложность уровня 9, из-за принудительного использования модели “Скелета” для пассажира

Вывод:
Backseat Drivers” - кооперативная командная игра от “GhostJam Games”, в которой Вам предстоит проехать несколько миль в компании милых (и не очень) пенсионеров.

Несмотря на то что в игре около десятка уровней, они никак не связаны общим сюжетом. Это дает полную свободу: проходить их можно в любом удобном порядке. Однако глобальная цель все же остается неизменна - добраться из точки А в точку Б максимально быстро. По пути Вас ждут испытания на точность вождения и слаженность действий, а пассажиру и вовсе придется продемонстрировать чудеса эквилибристики и мастерство красного словца.

Геймплей рассчитан на двух игроков, один из которых берет на себя роль пожилого водителя. В силу почтенного возраста он не может нормально сидеть за рулем, а потому буквально не видит дороги. Второму игроку достается роль пассажира - "глаз" и "рук" пенсионера. Именно ему предстоит задавать направление, следить за скоростью и подсказывать, какие препятствия ждут на пути к финишу.

Однако одним "чесанием языка" дело не ограничивается. Пассажиру придется активно взаимодействовать с окружением: переключать камеры, крутить вентили, управлять кранами и кассами, буквально прокладывая путь для машины и ее героев.

Чтобы игроки не заскучали в одной роли, “GhostJam Games” внедрили принудительную смену мест по завершении определенных этапов. Это позволяет каждому прочувствовать процесс сполна: и попотеть за рулем, и посвисать из окна в попытках сориентироваться. К слову, принудительная рокировка - не единственный способ сменить роль. Если захочется временно передать управление, можно просто использовать ключ зажигания. В игре нет лимита на смену ролей, что дает возможность подстраховать напарника там, где он явно не справляется.

Помимо режима "Истории", в “Backseat Drivers” предусмотрена и "Прогулка". Этот режим расширяет лобби до четырех человек, генерируя еще больше комичных ситуаций и взаимоисключающих советов по управлению автомобилем.

Визуально игра выполнена в low-poly стилистике. Несмотря на простоту, такой подход отлично вписывается в общую атмосферу и не отвлекает от главного - дороги и процесса вождения. Отдельный балл стоит накинуть за оптимизацию: хотя проект собран на Unreal Engine 5, он достойно показывает себя как на ультра-настройках современных систем, так и на среднебюджетных ПК. Тем не менее в бочке меда есть порция багов, способных знатно подпортить эмоции от прохождения.

Главная беда - сетевой код. Поскольку основная фишка игры заключается в раздельном геймплее (чтобы исключить возможность "подглядывать"), локального кооператива на одном экране здесь нет. Следовательно, для путешествия жизненно необходим интернет. И тут начинается магия: игроки по разные стороны Атлантики могут спокойно играть с пингом 190–200 мс, в то время как пользователи из одной домашней сети (да что там - из одной комнаты!) при пинге 40–70 видят буквально разные объекты в одной и той же точке. У одного игрока перед капотом надежный деревянный мост, а у второго он давно развалился.

Подобные рассинхроны способны напрочь отбить желание даже пытаться пройти игру. Если же Вы, скрепя зубами, решите преодолеть все испытания, готовьтесь к новым сюрпризам: ключевые предметы могут просто не появиться, а интерактивные объекты в машине - стать недосягаемыми. Например, Вы не сможете вынуть аудиокассету изо рта персонажа, потому что она станет прозрачной и для Вас, и для партнера.

Звучит это так же страшно, как и выглядит. Большинство уровней не раз заставит Вас задаться вопросом: каким местом, зачем и, главное, почему кто-то решил спроектировать автотрек именно так? Запутанно, замудренно и местами попросту неиграбельно.

Читая все это, Вы наверняка задаетесь вопросом: почему я поставил "рекомендую", если так нещадно поношу игру? Дело в том, что, несмотря на кажущуюся сложность и ворох технических проблем, проходить этот проект в компании - весело.

Собственно, это и есть главное. Ведь мы заходим в кооператив не ради "плашек" или наград, а чтобы поднять настроение, страдая и превозмогая трудности вместе. Там, где в одиночку ты бы просто все бросил и удалил игру, вдвоем преодолевать абсурд - вдвойне интереснее и приятнее.

Как итог: "Backseat Drivers" - проект крайне спорный. С одной стороны, он может показаться паршивой индюшатиной, созданной левой пяткой правой ноги в полнолуние ради быстрого заработка на хайпе. С другой - это довольно интересная и необычная кооперативная игра, где Вы не только проверите навыки командной работы, но и получите массу удовольствия от процесса преодоления трудностей (а также мощную дозу дофамина после завершения всех глав и удаления игры с ПК).

Стоит ли в это играть? Определенно да. Особенно если Вы ищете повод побыстрее расстаться с девушкой или поругаться с лучшим другом. Но если Вы умудритесь пройти этот проект вместе и не поубивать друг друга - считайте, что Вашу дружбу сможет разбить разве что совместный забег в Elden Ring: Nightreign
Posted February 23. Last edited February 23.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
11 people found this review helpful
1 person found this review funny
0.3 hrs on record
Бетонные соты спального района и давящая тишина после рабочей смены. Чтобы отвлечься от рутины, Вы решаете заглянуть в окна дома напротив - невинное любопытство, которое мгновенно превращается в липкий кошмар.

Один неосторожный взгляд связывает Вас с тем, что должно было остаться скрытым в тени чужих квартир. Теперь Вы не просто наблюдатель, Вы - цель. Граница между Вашим убежищем и опасным внешним миром стирается, а привычные стены перестают быть защитой. У Вас ничтожно мало времени, чтобы осознать правила этой смертельной игры, где каждый звук может стать последним.

Сможете ли Вы сохранить самообладание, когда тьма из окна напротив решит зайти к Вам в гости?

    Понравилось:
  • + Доступность - игра бесплатна
  • + Локализация на несколько языков, в том числе и на русский
  • + Внутриигровые мемы и пасхалки
  • + Визуальная стилизация под Indie-игры 2000 годов с низкой графикой
  • + Отличная оптимизация Unreal Engine 5.4
  • + Поддержка микрофона игрока
  • + Короткая игровая сессия

    Не понравилось:
  • - Скудность настроек игры. Отсутствие возможности настройки громкости звука, смены управления и качества графики
  • - Крайне громкий звук топота персонажей и “сцен-ужасов”
  • - Недоработка со звуком главного меню, при котором 10 секундная мелодия дождя быстро заканчивается, оставляя игрока смотреть на меню игры под фоновую музыку и капли дождя
  • - Отсутствие обучения/подсказок по управлению
  • - Спорное решение по “уборке”, при котором мусорный пакет наполняется при использовании двух предметов
  • - Возможность получения софтлока, в случае если носки (но можно и мусор) окажутся под мебелью
  • - Некорректно указанные системные требования, отличающиеся от необходимых
  • - Неудобная реализация взаимодействия с объектами через зажатие клавиши “F”
  • - Физика движения и вращения предметов, подобранных игроком с помощью клавиши “F”
  • - Отсутствие журнала задач, чтобы напомнить игроку о “миссии”
  • - Отсутствие вразумительного сюжета
  • - Отсутствие настройки микрофона игрока (используется настройки микрофона из приложения Steam)
  • - Отсутствие предупреждения о необходимости активного микрофона
  • - Отсутствие логики в действиях персонажей
  • - Наличие визуального шума, портящего картинку и битрейт видео в случае стрима
  • - Сброс настройки языка при возвращении в главное меню игры
  • - Наличие функции “ПРОДОЛЖИТЬ ИГРУ”, без наличия возможности “СОХРАНИТЬ ИГРУ”
  • - Некорректное описание игры в магазине Steam, вводящее игроков в заблуждение

Вывод:
TERPENIE” - соло-проект молодого 3D-модельера и начинающего инди-разработчика Chugunovkos, в котором игроку предстоит оказаться на грани между жизнью и смертью из-за собственного излишнего любопытства.

Сюжет, заявленный автором, обещает непереносимые волны паранойи и страха: ощущение постоянной слежки и риск появления маньяка в любой момент. Однако на деле нас встречает история, которая максимально далека от синопсиса на странице в Steam и никоим образом не соответствует заявленным обещаниям разработчика.

В “TERPENIE” игроки оказываются в квартире одной из многоэтажек спального района, куда протагонист возвращается после тяжелой смены на заводе. Оказавшись в "холостяцкой берлоге", Вы решаете расслабиться проверенным способом - тем самым, который выбирает каждый уважающий себя человек "за тридцать", имея дома мощный ПК, пару бутылок холодного пива и пиццу. Но нет, все Ваши варианты мимо! Сразу видно, что перед нами молодежь, ничего не смыслящая в "отдыхе взрослых". Вместо того чтобы выпить пива и завалиться спать после горячей ванны или пары каток в PUBG, наш герой решает… пошпионить за соседями в бинокль!

И именно это решение выходит ему боком. Вместо эффектных соседок, "случайно" решивших переодеться перед открытым окном, персонаж натыкается на сцену убийства. Самое время бросить бинокль и звонить в полицию, но судьба - злобная с*ка: маньяк замечает незадачливого вуайериста и молниеносно бросается через двор, чтобы заставить его замолчать навсегда.

"Подумаешь, проблема! Пусть сначала прорвется через бабку-консьержку, вскроет домофон и взломает мою титановую дверь!" - подумают многие. И это звучит логично. На преодоление таких препятствий убийца явно потратит уйму времени, за которое можно не только вызвать наряд полиции и дождаться "свободного оператора" вися на линии техподдержки РосТелеКома, но и не спеша допить бутылочку холодного пива в ванне с морской солью и пеной. И даже если маньяк не бросит затею, то в момент дикого стука в дверь его либо повяжет доблестная полиция, либо - что вероятнее - он получит знатных пи**юлей от соседей, вышедших в подъезд из-за шума в вечернее время.

Но мы отвлеклись, ведь "логика" - это "москальская лженаука". А посему маньяк не только в мгновение ока окажется у Вашей двери, но и спокойно выбьет ее с ноги, так как главный герой принципиально не пользуется замками. И здесь включается МИКРОФОН! Да, неожиданное решение, которое не только не фигурирует в описании игры, но и не выводится в виде предупреждения о необходимости настройки или активации непосредственно перед сценой пряток.

В случае если Вы "угадали" с местом, куда не заглянет ни один уважающий себя маньяк, Вам предстоит (отключив микрофон) решить, какой финал Вы хотите видеть, и отправиться навстречу своей судьбе…

Геймплей в “TERPENIE” предельно минималистичен: здесь нет ни головоломок, ни долгих диалогов, знакомящих игрока с миром, глубоким лором или персонажами. Вместо этого Вам нужно выполнить несколько бытовых поручений по дому и отправиться на поиски места для игры в прятки с маньяком. На все про все уходит меньше 10 минут, а если Вы проходите игру повторно, время можно сократить до 3–5 минут, успев закрыть все задачи еще до их официальной активации в списке.

Визуальный стиль, несмотря на использование Unreal Engine 5.4, выполнен максимально "дешево". Игра использует низкополигональные модели персонажей и окружения, а также текстуры низкого разрешения, стилизуя все это под “псевдо-ретро” и пытаясь вызвать ностальгию. Самые глазастые заметят множество мемных отсылок, разбросанных по квартире: добавленные как для заполнения пустоты, так и для того, чтобы игрок задержался в локации “чуть подольше”.

Так как проект не использует Lumen или RTX, оптимизация вполне достойная: игра держит стабильные 120+ кадров как при исследовании комнат, так и на балконе, с которого открывается вид на типичный спальный район. Однако обладатели слабых ПК (указанных разработчиком в системных требованиях) могут столкнуться с просадками FPS при взаимодействии с физическими объектами, а также с ощутимыми лагами на балконе из-за плотного объемного тумана, накрывающего всю сцену.

Звуковая составляющая столь же посредственна. В игре нет запоминающихся музыкальных тем, поэтому после финала Вы вряд ли вспомните, играло ли что-то на фоне или же Вы все время слушали только громогласный цокот каблуков по паркету - как во время исследования мира, так и при попытке сбежать от маньяка. Это, конечно, минус, но, учитывая мизерную продолжительность игровой сессии, подобное упущение можно простить.

Как итог: “TERPENIE” - это проект, который сложно назвать полноценной игрой. Перед нами скорее сырая технодемка, которая по совершенно необъяснимой причине взлетела на хайпе и стала популярной как у российских, так и у зарубежных стримеров.

Стоит ли в это играть? Спорно. В игре нет ничего захватывающего или по-настоящему напряженного, что могло бы зацепить не только искушенного геймера, но даже зумера, погнавшегося за трендом. А посему тратить свое время (пусть это и всего 10 минут) я категорически не рекомендую.
Posted February 20.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
11 people found this review helpful
1 person found this review funny
5.7 hrs on record
Стояла яркая, теплая летняя погода. В городском парке едва слышно шелестела листва, а с площадки доносился легкий детский гомон. За аккуратно подстриженными живыми изгородями, в сочной зелени травы, расположились парочки: кто-то углубился в чтение, кто-то негромко беседовал, не тревожа окружающих, а кто-то просто лежал в обнимку со своей половинкой, глядя в небо и гадая, на что похоже очередное облако. Ничто не нарушало эту идеальную, спокойную картину.

В центре парка, на пригорке, откуда открывался вид на весь массив и городские небоскребы, в слабой тени столетнего дуба примостилась неприметная скамейка. На ней восседал молодой человек в бежевых брюках и клетчатой рубашке. На носу его покоились тяжелые роговые очки с темными стеклами. В руках он держал увесистый том в твердом переплете, где особо любознательный наблюдатель мог бы разглядеть потертые золотистые буквы: "Основы биологии млекопитающих".

Продолжить чтение мини-рассказа Вы можете на сайте Pikabu[pikabu.ru]

    Понравилось:
  • + Локализация на несколько языков, в том числе и на русский
  • + Наличие достижений
  • + Поддержка геймпада
  • + Секреты и пасхалки
  • + Юмор
  • + Поддержка интеграции с Twitch
  • + Кастомизация голубей и трости
  • + Приятный low-poly визуальный стиль
  • + Минималистичный саундтрек
  • + Динамическая смена времени суток
  • + Два финала игры

    Не понравилось:
  • - Отсутствие настройки разрешения экрана
  • - Часть локализованного текста записок - не помещается на экран (Также отсутствует прокрутка текста)
  • - Проблемная точность бросков предметами/голубями
  • - Большая активная зона взаимодействия с голубями в главном меню игры
    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3663954637
  • - Баг перехода на новую локацию, при котором голуби остаются на “прошлой” точке перехода
    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3663954638
  • - Глитч головоломки с трубопроводом, при котором после решения - исчезает сетка установки труб, а также появляются неиспользованные игроком трубы. При взаимодействии с которыми, вы удаляете трубы из игры на время всей игровой сессии
    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3663954634
  • - Объекты окружения располагаются в невесомости над плоскостями мира
  • - Баг игровой логики, при котором игрок не может выбрать нужных голубей с активными предметами (при их наличии у скамейки) с помощью зажатия кнопки броска и клавиш A-D
  • - При активации функции броска голубя с последующим выбором активного предмета (A-D) на лодке - транспорт продолжит “движение” в нажимаемые игроком стороны
  • - Баг перемещения на лодке при зажатой клавише движения вперед (W), при котором игрок автоматически перемещается на скамейку в случае попадания объекта в поле зрения “прицела”
  • - Баг случайного перемещения на случайную скамейку локации, при подборе голубей (актуально для уровня “Озеро”)
  • - Странная игровая логика, при которой часть головоломок с электропроводкой созданной с помощью голубиной цепи - продолжает работу после сброса всех голубей (при использовании свиста), а часть - сразу обесточивается.
  • - Баг головоломки в полицейском участке, при входе в который “Подозреваемые” в комнате опознания - проваливаются под пол. Из-за чего игрок не может общаться с подозреваемыми для прохождения квеста. При этом клавиши “сброса” в канализацию - продолжают функционировать. Отдельно стоит отметить, что перезапуск задания через возврат в главное меню игры - не решает данной проблемы
  • - Баг перезапуска головоломки с подозреваемыми в полицейском участке с помощью возврата в фойе, при котором восстанавливаются лишь несколько подозреваемых, в то время как остальные остаются под текстурами
    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3663954635
  • - Игнорирование пользовательских настроек громкости звука в случае встречи с Таинственным Агентом
  • - В случае полного отключения всех звуковых эффектов и перевода музыки на 0 - ряд игровых звуковых эффектов продолжают воспроизводиться на “максимальной” громкости
  • - Визуальный баг при подъеме в центр NEST с помощью крана - при котором игроки могут видеть односторонние текстуры окружения “Стройплощадки” с высоты птичьего полета
  • - Баг взаимодействия с внутриигровой камерой в режиме окна взаимодействия с фотографией, из-за чего нажатие на свободное место кроме кнопок “Сохранить”/”Удалить” создает дополнительные кадры
  • - Голуби игнорируют коллизии окружающего мира и могут как висеть в воздухе, так и проваливаться под текстуры, находясь непосредственно перед скамейкой игрока
    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3664246435
  • - Баг “броска” голубя, при котором птица может бесконечно возвращаться к игроку под текстурами игрового мира, либо “застрять” в объекте без возможности сброса ее позиции к скамейке
    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3664246434
  • - Баг игровой логики в головоломках по отключению питания следящих камер, при котором в подсказке к управлению блоками, указывается - “движение либо мышью, либо через WASD”. Однако клавиши WASD - не работают.
  • - Наличие в тексте отсутствующих букв и грамматических ошибок
  • - Финал “Взрыв коллайдера” - не имеет катсцены и заменен черным экраном
  • - Наличие не пропускаемых финальных титров
  • - В случае, если по завершению игры, игрок решит закончить сбор сейфов/птиц/решения головоломок, то в части ранее решенных головоломок, можно повторно забрать “Золотые Яйца”, для еще большего сбора Армии Голубей.
  • - При перезаходе в игре после прохождения основного сюжета, игра частично сбрасывает ранее полученные “Золотые Яйца”, благодаря чему можно фармить Армию Голубей до бесконечности.
  • - Отсутствие VR-режима

Вывод:
"The Bench" - необычная головоломка от “Voxel Studios”, в которой игрокам предстоит сбежать из дома престарелых и заодно спасти Вселенную от коллапса.

Сюжет повествует о Старике, коротающем серые пенсионные будни в стенах Дома престарелых. Однообразное течение жизни нарушает письмо от "мистического" адресата, после получения которого герой решается на отчаянный шаг - побег. Помогать ему в этом непростом, а местами и смертельно опасном деле будут верные соратники - голуби, прикормленные верным кусочком бородинского хлеба.

Игроку предстоит примерить на себя роль пенсионера и с головой окунуться в необычный и местами крайне сюрреалистичный сюжет. Путь к свободе включает в себя не только сам "побег", но и решение головоломок, исследование города и поиск секретов. И все это ради высшей цели - спасения мира от взрыва коллайдера компании NEST, которая по чисто случайному совпадению оказалась Злодейской корпорацией.

Главная фишка геймплея - специфическая "сидячая" камера. Вместо привычных свободных прогулок по локации, Вы изучаете мир, перемещаясь строго по скамейкам. Что представляют собой точки с фиксированным ракурсом, которые существенно ограничивают обзор и возможности взаимодействия с окружением. Однако не стоит переживать, что Вы до чего-то "не дотягиваетесь" - вставать со скамьи Вам и не придется! Ведь исследовать мир можно с помощью... голубей!

Игроку предстоит буквально швырять птиц в активные зоны, чтобы взаимодействовать с миром, или же подбирать ключевые предметы - одни пригодятся лишь раз, другие будут требоваться постоянно и в самых неожиданных местах. Но сразу предупреждаю: игра крайне нестабильна. Но дело не в оптимизации, а в непредсказуемой физике объектов и безумных траекториях полета тех самых голубей.

↓ ↓ ↓ Продолжение в комментариях ↓ ↓ ↓
Posted February 20. Last edited February 20.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
20 people found this review helpful
2 people found this review funny
5.0 hrs on record
Добро пожаловать на остров, где процветают педофилия, каннибализм и охота на людей. Спасите детей из лап тьмы, медленно, но верно превращаясь из жалких и слабых жертв обстоятельств в хищников, представляющих смертельную угрозу для бывших преследователей.

Теперь Вы в мире, где под кожей добропорядочных граждан прячутся мерзкие твари. Где за добрым словом скрывается заточенный нож и желание пустить Вас на обед ради забавы. В месте, где война за “свободу” не прекращается никогда…

Сможете ли Вы спасти друзей и дойти до конца? Ответ узнают лишь единицы.

    Понравилось:
  • + Доступность: Friend Pass - бесплатен
  • + Поддержка локального и онлайн кооператива
  • + Локализация на несколько языков, в том числе и на русский
  • + Официальный озвучка на русский язык
  • + Мрачный визуал
  • + Атмосферный саундтрек
  • + Поддержка геймпада
  • + Наличие достижений
  • + Коллекционные карточки
  • + Разнообразие противников
  • + Сражения с Боссами
  • + Пасхалки и отсылки
  • + Секреты
  • + “Умный” ИИ союзных персонажей при игре в соло
  • + Отсутствие коллизий столкновения в моделях персонажей
  • + Наличие сцен насилия и “психологического” хоррора
  • + Обилие “экшен” сцен
  • + Кастомизация персонажей посредством “шапочек”
  • + “Секретная” сцена после титров

    Не понравилось:
  • - “Разделение” прогресса достижений в текущей сессии для каждого игрока отдельно
  • - Спорная оптимизация сетевого кода
  • - Отсутствие “раскрытия” персонажей и внутриигрового ЛОРа
  • - Минимализм в общении (диалогах и взаимодействии) персонажей
  • - “Общая” камера во время движения на лодке/танке
  • - При игре в соло, противники игнорируют союзных ботов, даже если они находятся в “гуще” врагов
  • - Посредственная реализация совместного управления транспортом (танк/лодка) во время соло-прохождения
  • - Редкий баг “потери” пути у союзников, во время соло-прохождения игры
  • - Отсутствие подсказок к “незамедлительному” действию во время ряда катсцен
  • - Наличие вылетов на рабочий стол с окном ошибки “утечки памяти”
  • - Баг подключения к лобби во время кооперативного прохождения, перед самым финалом
  • - При игре в соло, игрок может оставлять союзных персонажей вне общего экрана, что не будет засчитываться как “смерть” и конец игры.
  • - Во время соло-прохождения, “Дети Паучихи” не будут моментально “убивать” игрока - после анимации “захвата”
  • - Баг, при котором союзный бот может застрять в объектах “упавшего потолка”, после прохождения “лабиринта” Паучихи-матери (перед встречей с “испуганной свиньей”) во время соло-прохождения
  • - Отсутствие “ролей” персонажей
  • - Отсутствие голосового чата для координирования действий игроков во время кооперативного прохождения

Вывод:
Reanimal” - долгожданный многими игроками, "взрослый" проект “Tarsier Studios”, обещавшей показать "настоящий кошмар". И у которой это "почти" вышло.

Сюжет игры повествует о двух героях - мальчике и девочке (которые лишь в описании Steam представлены как брат и сестра, в самой же игре это нигде не раскрывается и не описывается), возвращающихся на остров, чтобы спасти своих друзей.

На деле сюжет исчезает буквально мгновенно после нажатия кнопки "Начать игру". Вместо истории, что провела бы Вас за руку через испытания и сложности на пути детей, Вы встретите арт-хаусный ужас, где элементы никак не связаны друг с другом. Лишь ближе к финалу удастся отдаленно понять предысторию, связанную с группой детей. Да и то - это будут лишь Ваши домыслы, что вряд ли окажутся "правдой".

Геймплей игры возвращает игроков в ставшие уже привычными "рамки" аркадного платформера, в котором игрокам предстоит решать незамысловатые головоломки, выживать в разрушенном мире, исследовать окружающую вселенную на наличие секретов и плакатов и, конечно же, - сражаться за свою жизнь против разнообразной толпы противников, что являются уникальными врагами для каждой отдельной локации. А помимо "рядовых" сражений, Вас ждут и сражения с гигантскими Боссами, что являются своего рода Хозяевами и Стражами местных биомов.

И хотя игра позиционируется как "кооперативный" хоррор, играть можно в "соло" - вместо второго игрока с Вами будет бот, что довольно "умен" и может не просто бегать рядом, но и подсказывать путь, помогать в сражении и спасать Вас в опасных ситуациях. Однако он все еще может "терять" путь и оставаться за экраном, уходить в углы комнаты, бесконечно "идя" в стену, или игнорировать возможность нанести урон по Боссу во время сражений. Вдобавок противники могут игнорировать ботов во время сцен погонь, что на первый взгляд немного ломает "геймплей", но в то же время - делает хорошую поблажку "соло" игроку.

Но кроме "соло" прохождения игра доступна и для кооператива, будь то локальный режим на одном экране или же через интернет. Но в отличие от “Little Nightmares 3”, в которой персонажи "созданы" для кооператива и имеют свои "роли", позволяющие почувствовать какую-никакую геймплейную разницу, в “Reanimal” геймплей активных персонажей отличается лишь фонариком и моделью героя. Из-за чего складывается отчетливое ощущение, что изначально игра планировалась как "соло-проект", но затем спешно была переделана под "кооператив".

Отличия "кооператива" от "соло" незначительны. Помимо того, что Вам необходимо координировать некоторые действия с товарищем, Вы также имеете общую камеру - как во время исследования мира, так и при перемещении на транспорте. Любая заминка и “потеря” героя за экраном может привести к "смерти" и перезапуску с контрольной точки.

Сюда же стоит добавить и тот факт, что, активировав кооперативный режим, Вы теряете способность "игнорирования" персонажей во время сцен погони. Следовательно, предстоит внимательно следить за сигналами во время активных сцен и быстро реагировать, чтобы ни одного из героев не поймали. Но не думайте, что из-за кооператива игра становится сложнее. Отнюдь: хотя Вас и ограничивают общим экраном, заставляя все время держаться вместе, сцены сражений, головоломок и даже исследования окружающего мира становятся в разы проще благодаря тому, что Вы смотрите на локацию "в четыре глаза".

Вдобавок во время перемещения на лодке или танке игра разделяет игроков на "водителя", управляющего транспортом, и "стрелка" - отвечающего за "огонь" и "защиту". И если в соло Вы одновременно управляете обоими персонажами и часто путаетесь в наведении гарпунов или башни танка из-за "кругового" поворота с помощью мыши (что не раз станет причиной перезапуска, так как герой упорно смотрит назад, ведь нужно буквально двигать мышь вперед для корректной наводки), то в кооперативном режиме камера и движения наводчика разделены. Это позволяет осматривать мир и точно наводиться на противников с помощью клавиш WASD. Единственной незначительной проблемой может стать тот факт, что во время использования транспорта Вы имеете не просто общий экран, но и общую камеру, которой управляет отнюдь не водитель. Следовательно, наводчик должен не только оборонять транспорт, но и стать "глазами" водителя.

Как можно заметить, отличия "кооператива" от "соло" крайне незначительны. Вы вряд ли захотите поменяться моделями персонажей, чтобы прочувствовать другой опыт, а следовательно - быстро потеряете интерес к игре, если не успели собрать 100% достижений за одно прохождение. А "выбить подсолнух" на деле не так уж и сложно - это можно сделать за те же три часа, что длится сюжет.

Что же, как мы выяснили - геймплей не отличается от предыдущих проектов студии. Но мы знали это и ранее, а ждали игру из-за "мрачного" визуала и "страшных" противников. Уж в визуале-то “Tarsier Studios” явно сделала то, что обещала, не так ли?!

↓ ↓ ↓ Продолжение в комментариях ↓ ↓ ↓
Posted February 18.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
28 people found this review helpful
2 people found this review funny
1.2 hrs on record
Встаньте плечом к плечу с Соколиком - юным добрым молодцем, чье сердце горит желанием в заправские Витязи выбиться, в Богатыри Русские. Помогите ему одолеть Кощея Бессмертного да отплатить сполна за смерть батюшки родного и за всех воинов, что полегли на сыру землю от руки басурманской.

Пройдите с ним путь нелегкий: от юнца-недоучки до воина преславного, коего вороги треклятые за версту чуют, боятся и в страхе великом почитают.

Станьте - настоящим Богатырем!

    Понравилось:
  • + Доступность: Демоверсия бесплатна
  • + Локализация на несколько языков, в том числе и на русский
  • + Профессиональное озвучание на русский язык
  • + Поддержка геймпада
  • + Приятный визуал
  • + Интересный сеттинг “русских былин”
  • + Отличный саундтрек
  • + Разнообразие противников
  • + Сражения с Боссами
  • + Улучшения персонажа
  • + Юмор

    Не понравилось:
  • - Крайне мелкий текст субтитров и диалогов
  • - Текст в игре отличается от озвученных реплик
  • - Обилие “темных” плохо различимых игровых зон и локаций
  • - Проблемная оптимизация игры
  • - Баг наличия “системного курсора” поверх экрана игры
  • - “Слабая” проработка боевой системы Богатыря
  • - Отсутствие возможности переназначения клавиш управления
  • - Клавиша “Tab” отвечает за меню паузы (как и клавиша ESC), вместо того, чтобы “удобно” открывать “инвентарь”
  • - Спорное решение по “горячим клавишам” умений персонажа, расположенных на клавиши “X, C, V, B”
  • - Атаки противников “приклеены” к игроку.
  • - “Выпады” противников способны мгновенно преодалевать половину локации, для нанесения урона по игроку
  • - Баг эффекта “Снежная Буря”, при котором противники могут “стоять на месте” и “стонать” от холода игнорируя персонажа
  • - Баг эффекта “Стужа”, при котором противники не получают урон от окружения
  • - Наличие “нейросетевых” катсцен и видеовставок
  • - Баг “принудительного” смены ракусра, в случае близкого нахождения рядом с “Яблонями”
  • - Спорный баланс боевой системы

Вывод:
"Bylina Demo" - сольный проект казахстанской студии “Far Far Games”, в которой собрались как свободные энтузиасты, так и выходцы из чешского филиала “Saber Interactive”, решившие покорить мир… славянским фольклором о Русских богатырях.

Сюжет игры повествует о Соколике - юном герое, который мечтает стать богатырем, как и его безымянный (и неизвестный) отец, однако обделен пресловутой "богатырской" силой. Теперь юноше предстоит преодолеть тяготы геройства и подняться с самых низов к вершинам, чтобы стать не просто "богатырем русским", а настоящим славным витязем, чьи подвиги будут еще долго передаваться в народе из уст в уста.

"Bylina Demo" представляет собой классический hack-and-slash с видом сверху, в котором игроку необходимо исследовать обширный мир Древней Руси, сражаться с бандитами и чудями, а также помогать простому люду и всякой нечисти в решении их проблем и невзгод.

Примечательно, что все диалоги в игре стилизованы под "древнеславянскую" речь, которая, тем не менее, легковесна и проста для понимания. Помимо этого, в игре присутствует уйма современного юмора и "мемов", которые можно встретить как в случайных репликах народа или бандитов, так и в виде инсталляций, наткнуться на которые можно случайно, исследуя карту мира.

Помимо "исследования" и общения с персонажами, игроку предстоит решать головоломки, играть в азартные игры и… сражаться! Однако не стоит надеяться, что боевой режим будет простым: “Far Far Games” явно вдохновлялись играми серии Souls. А посему приготовьтесь к тому, что будете страдать как во время битвы с рядовыми противниками (и, конечно же, боссами), так и после сражений - уже из-за скудости окружения. Ведь Соколик не умеет "регенерировать", а следовательно, для восстановления здоровья ему необходимо "хорошо питаться".

Но вот незадача: большую часть ваших находок будут составлять не грибочки да сало с местного кабанчика, а пробки, шишки и лоскутки. Лишь временами - фрукты и овощи, которые, однако, нельзя просто так "скушать", чтобы подлечиться. Все-таки богатырь наш - человек цивилизованный и требует "горячей" пищи. А следовательно, прежде чем лечиться, вам предстоит готовить…

И на этом пункте мы вновь возвращаемся к бедности ресурсов, что вы находите по пути зова приключений. Да, помимо сбора подножного корма, вы можете покупать еду и расходники у торговцев, но и тут столкнетесь с нехваткой финансов. А решив продать что-то из инвентаря, узнаете, что собранный вами с трудом "мех конугрового зверя" будет стоить копейки, коих не хватит не то что на склянку с живой водой, но и на заветренный пирожок с капустой.

Да, на первый взгляд это звучит несколько надуманно. Ведь чтобы не тратить деньги на ресурсы и "хилки", стоит всего лишь "не попадать под удар". Это же проще пареной репы! Но увы и ах: при игре с клавиатуры вам предстоит не просто жмакать ЛКМ для атаки мечом, но и практиковать настоящий "цигун для пальцев", активно жестикулируя над клавишами, словно осьминог. Придется прожимать способности большим пальцем руки, а мизинцем - исполнять четверной аксель, дабы единым порывом зажать две, а то и три клавиши одновременно…

Возможно, при игре с геймпада вы такого не испытаете. Однако, используя клавиатуру и мышь, вы вряд ли захотите закончить демо. Скорее, бросите прохождение сразу после "пролога", немного погуляв по окрестностям в поисках новых квестов или "мистической лягушки", и довольно быстро удалите игру.

Впрочем, вероятнее всего, вы даже не доберетесь и до финала пролога, чтобы встретить первого босса. Почему я столь прагматичен? Все просто. И имя этой простоте - "Оптимизация". В игре ее попросту нет. Какие бы настройки графики вы ни выставляли, какой бы "мощный" и "современный" ПК ни жужжал у вас под боком, лениво выдавая 500+ FPS в CS2 или Nioh 3, во время прохождения "Bylina Demo" вы с потугой будете наблюдать максимум 30 кадров… но только в главном меню. В остальном же данная цифра станет для вас чем-то недосягаемым…

Визуал в игре довольно слаб. И да, кто-то может заметить, что я критикую "картинку", хотя занес ее в "положительные" качества данного обзора. Чтобы прояснить ситуацию, признаюсь честно: сам визуал - довольно паршивый. Модельки выглядят слишком дешево и угловато. Анимации крайне скудны, а окружение вызывает вопросы как в плане дизайна уровней, так и в "идейном" смысле, который порой не соответствует ни фольклору, ни логике местной вселенной. Однако сам стиль довольно интересен. Идея чудей, нечисти и окружающего мира - хороша, но, к сожалению, реализована через пень-колоду.

Звуковая составляющая тоже из разряда "пойдет". Саундтрек в отрыве от игры смотрится приятно: я бы, наверное, даже добавил ряд треков в свою библиотеку, чтобы время от времени натыкаться на них в плейлистах. Но как фоновая музыка в самой игре это звучит крайне неорганично.

Как итог: мне хочется гордиться и кричать "НАШИ СЛОНЯРЫ!" в комментариях под обзорами данного проекта - как это делают десятки русскоязычных пользователей Steam, однако на данный момент "Bylina Demo" представляет собой крайне неприятный RPG-слэшер, который мне бы не хотелось видеть в релизе в том виде, в котором он существует сейчас. Если проект доработать, отполировать и довести до ума… то, может быть, я бы присмотрелся к нему - на распродаже и с большой скидкой. Однако сейчас я бы лучше прошел мимо.
Posted February 16.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
18 people found this review helpful
1 person found this review funny
0.4 hrs on record
Early Access Review
В музее современного искусства часы перевалили за полночь. Охранник лениво развалился в кресле с комиксом в руках, время от времени бросая взгляд на десятки мониторов. Экраны транслировали пустые залы и нагромождения странных, артхаусных экспонатов. На пульте, рядом с клавиатурой и мышью, остывал недопитый кофе, а в пепельнице сизым дымком исходил плохо потушенный бычок.

Легкое поскрипывание кресла и шелест страниц прервал мерный зуммер вибрации. Охранник сверился с часами и, отключив будильник, поднялся. Коротко потянувшись, он прикрыл пластиковое окно, стоявшее на "проветривании", взял со шкафчика фонарь и пару раз щелкнул кнопкой, проверяя заряд. Затем - последний беглый взгляд на мониторы, и он буднично вышел за дверь операторской.

Миновав короткий служебный коридор, мужчина толкнул пожарную дверь с горящим табло "Аварийный выход" и очутился в зале №5, где расположилась "новая выставка" современного взгляда. Он скучающе повел лучом из стороны в сторону, выхватывая из темноты части инсталляций, и на секунду задержался на статуе - человеческой фигуре, собранной из зеркальных осколков. Свет фонаря, дробясь о грани, рассыпался по залу яркими искрами, создавая мимолетное ощущение чего-то нереального.

Хмыкнув, охранник продолжил обход. Луч уперся в стену, где висела картина под названием "Взгляд": абсолютно белое полотно с небольшим черным кругом по центру. "Пять лет учился на юриста, чтобы в итоге работать дешевым вохровцем. А эта молодежь гребет миллионы, просто гримасничая на публику и рисуя всякую херню. Где мир свернул не туда…" - подумал он и поправил рамку, которая висела слегка криво.

Вдруг справа, со стороны дверей в соседний зал, донесся шорох, а следом - звук чего-то упавшего. Охранник насторожился, вслушиваясь в мертвую тишину. Медленно обогнув тумбу с экспонатом-книгой, чьи страницы были сложены в форме объемного лица, он почти на цыпочках направился на звук, стараясь не спугнуть нарушителя.

У самого входа он выключил фонарь и, осторожно толкнув створку, шагнул в темноту. Вокруг было тихо. Лишь дверь за спиной мягко щелкнула магнитным замком. Он снова зажег свет, на миг зажмурившись от яркого луча, повел рукой из стороны в сторону и… опешил. Перед ним был все тот же пятый зал. Не веря своим глазам, он направил фонарь в центр помещения: луч снова заиграл бликами на сотнях зеркальных осколков антропоморфной статуи.

- Хм… Надо завязывать с кофе, голова уже не варит. Или я сплю? - тихо пробормотал он и с силой ущипнул себя за руку. Боль была вполне отчетливой. Нет, это не сон.

Он еще раз пробежался глазами по залу, восстанавливая в памяти маршрут и медленно двинулся вперед. Дойдя до картины, он замер: край рамы снова был перекошен. Охранник потянулся к полотну, чтобы выровнять его и окончательно убедиться в реальности происходящего, как вдруг круг в центре холста плавно сместился к краю - будто зрачок гиганта решил рассмотреть того, кто подошел слишком близко.

У мужчины перехватило дыхание. Пятясь, он наткнулся на тумбу с книгой. Та внезапно завибрировала. Страницы, образующие лицо, задрожали и начали стремительно складываться, ломая бумажную скульптуру, пока книга с сухим шелестом не рухнула на пол. Это вывело охранника из ступора. Под грохот собственного сердца он бросился к выходу, вбивая в голову одну и ту же мысль: "Это нереально! Мне просто привиделось! ПРОСТО ПРИВИДЕЛОСЬ!"

Не добежав до двери пару метров, он услышал резкий скрежет и в ужасе обернулся. Зеркальная статуя в центре зала сошла с пьедестала. Ее рука была вытянута в сторону охранника. Мужчина толкнул ручку двери от себя и буквально ввалился в следующий зал. Фонарь выпал из рук и покатился по паркету; луч замерцал, медленно затухая. Охранник всем телом навалился на дверь, пытаясь отгородиться от кошмара. Отдышавшись, он поднял взгляд, и его зрачки расширились.

Он снова стоял в пятом зале. Лежащий на полу фонарик тускло подсвечивал центр помещения - постамент был пуст. В панике охранник метнулся к свету, споткнулся о собственные ноги и тяжело рухнул. Звук падения разрезал тишину и еще несколько секунд метался по залу гулким эхом. Схватив фонарь, мужчина вскочил, озираясь в поисках статуи, но ее нигде не было. Свет в трясущихся руках плясал по стенам, вытягивая из углов причудливые тени.

Луч скользнул по полу, выхватив валяющуюся книгу. Со стороны стены раздался тихий скрип рамы. Фонарь молниеносно замер на картине. Но теперь вместо белого пространства в рамке зияла абсолютная чернота. Охранник сглотнул; сердце в груди колотилось оглушительно громко. Темнота холста словно манила, гипнотизировала. Нехотя, мелкими шажками, он начал приближаться к полотну.

Когда до картины осталось всего несколько метров, он остановился, переводя дух. В этот миг по черной поверхности холста пошла едва заметная рябь. Из глубины полотна показались кончики пальцев, а затем - вся ладонь. Рука зазывающе потянулась к нему, будто требуя дани. Паника взяла верх: охранник инстинктивно отпрянул и уперся спиной во что-то твердое и холодное. Медленно поворачивая голову, он уже знал, что увидит. Сзади стояла зеркальная статуя, в осколках которой дробилось отражение зала и человека с гаснущим фонарем.

Завопив во все горло, парень рванул к спасительной двери, но лишь со всего размаху врезался в стену. Вместо выхода его ждала нарисованная на стене дверь - иллюзия свободы. Охранник обессиленно опустился на колени, обреченно слушая, как сзади, скрипя зеркальным крошевом, к нему приближается изваяние…

…Наступило утро. Двери музея автоматически открылись, впуская первых посетителей. Через некоторое время в темном углу зала собралась группа людей, оживленно обсуждающих новую инсталляцию и видение художника. Если бы Вы пробились сквозь толпу, то смогли бы оценить необычный экспонат, подсвеченный валяющимся на полу мерцающим фонариком. Работа под названием "Страх" изображала человека, который, обхватив колени руками, смотрел в пустоту широко раскрытыми от ужаса глазами.

    Понравилось:
  • + Доступность: Игра раздавалась бесплатно с 11.02.26 по 16.02.26
  • + Локализация на несколько языков, в том числе и на русский
  • + Наличие достижений

    Не понравилось:
  • - Часть текста (записки, надписи) не имеют локализации
  • - Обилие аномалий на одном этаже (до 15 штук)
  • - Наличие бесполезных “скримеров” с выкрученным на 400% громкостью звука
  • - Повторяемость уровней и аномалий
  • - Крайне темный визуальный фон, даже при включении параметра “Яркость” на максимум
  • - “Лишние” игровые механики утяжеляющие игровой процесс (два режима работы фонаря, отметка активных зон “аномалий”)
  • - Отсутствие фоновой музыки
  • - Баг игровой логики: При возвращении на 9 этаж, в случае нажатия на кнопку лифта без выход из него - игра снова вернет игрока на 9 этаж (засчитает попытку как очередную ошибку)
  • - Наличие “случайных” звуков, шумов, криков - что не являются “аномалиями” и могут мешать определению настоящих “аномалий”
  • - “Пиксель-хантинг” в виде незначительных изменений в комнате
  • - Несколько комнат с мелкими объектами
  • - Отсутствие сюжета

Вывод:
Lost in Anomaly” - очередной indie-проект в жанре "поиск аномалий", но от молодой команды “Aximus Games”. Игрокам предлагают спуститься на лифте до нулевого этажа, попутно пытаясь выбраться из реальности искаженной петли.

Сюжета в игре, как и полагается данному жанру - нет. Если в стандартных приключениях, боевиках или хоррорах авторы стараются дать игроку "смысл" двигаться вперед, то с "аномалиями" разработчики решили не особо запариваться. Вам выдают свод правил и отправляют в свободный полет: раз за разом перепроходить одну и ту же локацию в поисках изменений. И если в случае с “Exit 8” или даже “Who's at the door?” это сделано интересно, то “Lost in Anomaly” проигрывает своим "именитым" товарищам по всем пунктам.

↓ ↓ ↓ Продолжение в комментариях ↓ ↓ ↓
Posted February 13. Last edited February 13.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
11 people found this review helpful
2 people found this review funny
1.0 hrs on record
Погожим летним днем на лавочке возле подъезда восседали три старушки, и каждая занималась своим делом. Одна зорко следила за проходящими мимо людьми и детишками, что невдалеке азартно гоняли футбольный мяч; другая вязала; а третья будто бы спала - сидела с закрытыми глазами, низко опустив голову на руки, цепко сжимавшие клюку.

Скрипнула входная дверь, и из подъезда выпорхнула молодая девушка: яркая косметика, маечка, оголяющая живот, короткая юбка и каблуки. Она зацокала по дорожке мимо бабушек в сторону парковки. Звук каблуков прозвучал как выстрел, и со скамейки тут же донеслось:

- Проститутка! Оделась-то как, срамота!
- Ой, и не говори, Михална! Куда мать-то смотрит!
- Тьфу! Еще бы голая вышла! Стыдоба!

Девушка недовольно глянула в сторону причитающих бабулек и лишь ускорила шаг, стремясь поскорее выйти из зоны словесной бомбардировки.

- Вот в наше время ее бы за это… - проснувшись от криков, заговорила та, что казалась спящей. - В наше время… В наше… время…

Голос становился все тише, а затем послышался легкий храп. Его прервало шарканье позади скамейки и звук, напоминающий возню беснующегося в клетке животного. Раздался громкий удар, и недовольство "зверя" поутихло.

- В наше время ее бы святой отец розгой отлупил. В лучшем случае. Уму-разуму научил бы.

Голос принадлежал еще одной старушке, выглядевшей бодрее остальных. Она медленно подковыляла к скамье, держа в руках кошачью переноску. Из пластиковой коробки то и дело доносились крики и визг, но после очередного смачного удара и встряхивания внутри воцарилась тишина. Бабушка с кряхтением пристроилась к соседкам.

- Но что вероятнее, ее бы отправили на костер. А там таких, я помню, было ой как много…

Глаза старушек сверкнули, будто в них отразилось пламя, полыхающее прямо перед ними. Было ясно: это не просто присказка, а воспоминание из такой молодости, которую многие предпочли бы забыть.

- Ты себе кота завела, Фоминична? - не отрывая глаз от вязания, спросила Михайловна.

Все исподлобья взглянули на клетку. Даже "спящая" Акакиевна приоткрыла один глаз и сверкнула пристальным взглядом.

- Да не, ко мне внука на лето отправили… - тяжело вздохнув, начала Фоминична. - А ты же знаешь эту молодежь. Ей бы только компухтеры подавай да эти, как их… тих-токи.

- И ты не сдержалась и превратила его в беса? - усмехнулась Акакиевна. - Вижу же, что в клети не кот, а бес мелкий себе места не находит.

- Да нет, Акакиевна. Это мне Людка из седьмого дома дала. Говорит, у молодых сейчас модны… - она запнулась, вспоминая слово, сказанное подружкой. - "Крест-комнаты"! - выпалила она, улыбнувшись тому, что память не подводит.

- Квест-комнаты, карга ты старая, - поправила ее та, что безотрывно смотрела на играющих детей. - Вроде самая старшая, а мозги-то, смотрю, утекают.

- Утекают, Зин, утекают. Поживи с мое, - запричитала Фоминична.

Все разом умолкли, будто вес прожитых столетий внезапно упал на их плечи тяжелым грузом. Даже бес в переноске притих, боясь лишний раз взбрыкнуть и получить нагоняй от этих древних существ.

- Так бес-то тебе зачем? - баба Зина повернулась к Фоминичне с явным любопытством.

- Хочу устроить внучку энтот "крест"… тьфу ты, "квест". Скажу, чтобы изгнал его из дома, или проклятье съест его душу. Того глядишь и поймет, как реальный мир выглядит. А то из своих телефунов носа не поднимают, не знают, что вокруг творится-то.

- Так бес-то и сам сбежит, как только клеть откроешь. Он же дикий - не будет он тебя слушать и команды выполнять. - Акакиевна вновь открыла глаз и, ткнув скрюченным пальцем в сторону клетки, с легкой теплотой произнесла: - Отпустила бы ты его, Фоминична. У него, поди, и детки есть…

Из темноты переноски показались маленькие ручки, вцепившиеся в решетку, а затем и грустная мордочка самого беса. Из глазок-бусинок текли слезы, огибая маленький пятачок. Бесенок жалостливо глянул на Акакиевну, ища защиты.

- А мне что делать? Вот поможет - отпущу. Еще и пирожков дам.

- Ну коль проклятие ищешь, могу помочь, - Михайловна отложила спицы и посмотрела на свое рукоделие. - Правда, дух старый уже, а оковы почти иссохли. Но, думаю, поможет он тебе внука в тонус привести.

Кошачья переноска в миг оказалась в руках у Акакиевны, и та тут же открыла дверцу. Раздался легкий порыв ветра - внутри уже никого не было. Лишь трава, едва заметно колышась, указывала путь, по которому удрал плененный бесенок.

    Понравилось:
  • + Локализация на несколько языков, в том числе и на русский
  • + Наличие достижений

    Не понравилось:
  • - Оптимизация подгрузки объектов
  • - Наличие ошибок в тексте
  • - Наличие щелей в объектах окружения
  • - Сюжетные дыры и нестыковки
  • - Спорная реализация планировки помещений
  • - Ошибка окон квартиры 4 этажа, выходящие на вид первого этажа
  • - Несоответствие “вида” двора и окружения из окон/балкона 2 этажа
  • - Плохо “различимый” текст на “невидимой бумаге” в режиме просмотра через видеокамеру
  • - Посредственная сюжетная часть и финал истории
  • - Часть “скримеров” и скриптов - срабатывают вне поля зрения игрока
  • - Повторяемость скримеров
  • - Отсутствие логики в ряде действий персонажа
  • - Отсутствие “света” от электрических источников света во время “Кошмара”

Вывод:
Holidays in Khrushchevsk” - indie-хоррор от студии ASK_GAMES, в котором игроку предстоит изгнать злого духа из мистической куклы во время своих летних каникул.

Сюжет игры повествует о каникулах семиклассника Александра. Мальчик решает съездить к бабушке, которую не видел со времен похорон дедушки. Однако, приехав на место, он не застает старушку дома, зато оказывается заперт наедине с таинственной куклой, купленной бабулей на барахолке. Игрушка тут же начинает "бесоебить" и всячески пытаться убить паренька.

Теперь Саше необходимо изгнать злого духа, следуя советам бабули и ее закодычной подруги бабы Зины. Те оставили все необходимые для ритуала предметы и подсказки, а сами благополучно "сбежали в закат", бросив ребенка разбираться с чертовщиной в одиночку.

Игровой процесс состоит из медлительного исследования двух небольших полупустых квартир в ожидании "скриптов", которые запустят сцены, продвигающие игрока дальше. Здесь нет привычных подсказок или "журнала задач". Нет указаний, что именно нужно делать и где это искать, а квестовые предметы никак не подсвечиваются. Добавьте сюда полнейшую темноту, которая лишь слегка расходится под лучами видеокамеры с ночным режимом, и... приготовьтесь страдать!

Однако страдать Вы будете не из-за умело расставленных скримеров, не из-за зубодробительной сложности паркура или головоломок с шифрами и таймерами. Страдать, увы, придется от скуки, отсутствия логики и крайней медлительности самого персонажа. А главное - Вы будете страдать из-за неумения разработчика делать игры.

Одной из ключевых проблем игры можно назвать как раз скрипты, которые Вам и предстоит искать. Прочитали письмо бабушек? Надеюсь, Вы запомнили задание, так как возможности "напомнить" себе цель в игре нет. И если "днем" это не столь критично - можно разглядеть окружение или перечитать письмо - то вот ночью Вас ждут испытания!

Во время ночных бдений Вы оказываетесь в кромешной тьме, которую не могут пробить даже электрические лампочки в подъезде или квартирах. Тут на помощь должна прийти старая дедушкина камера: в "ночном режиме" она незначительно, но проясняет окружение. В довесок камера позволяет находить "скрытые" послания от старушек - ведь оставь они обычный листочек на столе, его бы увидела кукла. А тут - "невидимые" тетрадные листы, различимые лишь в ультрафиолетовом излучении! Откуда в старой видеокамере ультрафиолет? Да бог его знает. Может, дедушка нашел ее в зоне отчуждения Чернобыля, а может, это очередной объект SCP, случайно затесавшийся в мир смертных.

↓ ↓ ↓ Продолжение в комментариях ↓ ↓ ↓
Posted February 12.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3 ... 179 >
Showing 1-10 of 1,781 entries