156
Products
reviewed
3253
Products
in account

Recent reviews by Suvitruf

< 1  2  3 ... 16 >
Showing 1-10 of 156 entries
12 people found this review helpful
13.6 hrs on record
Дьявольская одержимость
Красивый и стильный (возможно последний) проект студии Heart Machine (Hyper Light Breaker), но которому не хватило времени на доработку.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3606066333
Открылся портал, город наводнили демоны, приходится заключать весьма странный пакт с одним из них. Начало весьма интригует.

Красивое показываем
В первую очередь, стоит похвалить художественную составляющую игры. Арт в целом хорош, но ещё стиль неплохо работает на нарратив. Демонам, чтоб выжить в нашем мире, необходимо во что-то вселиться. И это необязательно живые существа — кто-то вселяется в обычные предметы, с коими мы и сражаемся. Этот момент отлично работает с арт. дизайном, который подчёркивает гротескность монстров и покорёженность их душ, их страдания.

Эффекты и способности тоже выглядит красиво. Хотя из-за палитры порой в глазах рябит, если на экране более 5 противников и при большом числе снарядов. На некоторых боссах из-за обилия VFX на экране противника можно тупо потерять из видимости.

Герои переигрывают
История подаётся через небольшие сюжетные вставки, записки и, да...через диалоги. Если с первыми ещё терпимо, то диалоги вымечены, наиграны и порой до ужаса кринжовые. Мотивация, действия и слова героев вызывают множество вопросиков. В какой-то момент этот цирк просто начинает раздражать, и продолжаешь добивать игру чисто, чтоб уже увидеть концовку. Благо, проходится всего часов за 10, если не пытаться зачистить все комнаты.

Воюем с горшками
Сражаемся мы подручными средствами — от мышки до гитары. Концептуально весьма интересное решение, опять же, ещё в контексте того, что демоны вселяются в предметы. Сама боёвка первые часы выглядит вполне себе приемлемой.

Сквозь врагов (почти всех) можно дашиться, чтоб наваливать со спины. Отдельный плюс, что нет контактного урона, а то в 2d-играх всегда напрягает, когда теряешь HP тупо от прикосновения. Большую часть атак можно парировать/отражать. Хорошо помогает с противниками на стенах/потолке, т.к. позволяет убить врагов их же атаками.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3606090279
Вот только противники довольно быстро приедаются. Не могу сказать, что они однообразны, но, всё же, довольно скучны. А после примерно трети нам начинают подсовывать уже увиденных противников, но усиленных (они другого цвета).

При этом у игры большая проблема с коллайдерами. Противники нередко проваливаются/западаю за препятствия. И ладно, если моб просто упал под воду (на самом деле, это кек, т.к. под водой атаковать нельзя), но порой они могу застрять за дверью/барьером, который не снимется, пока всех в комнате не убьём. Получается софтлок — приходится загружаться с последнего сейва.

Отражение звучит и ощущается весьма приятно, если бы...не забагованность. Если обычные снаряда оно отлично отражает, то вот с лазерами всё куда печальней. Не знаю, что там они за логику понаписали, но после попыток задоджить лазер, игра начинает раз в несколько секунд фризить, будто где-то осталась провисшая корутина, которая убивает основной поток. А на некоторых боссах попытки отразить множественные лазеры просто приводит к тому, что игра зависает.

При этом игра максимально простая. Если не пытаться рашить, то можно и вовсе практически не умирать. Но тогда станет совсем скучно. Ну и ещё игра даёт возможность у костра сложить души в сундук, чтоб не потерять при смерти. Для этого жанра слишком уж оберегают игрока, как по мне.

По ходу прохождения будем открывать/находить всякие улучшалки для фласок здоровья и модули для улучшения оружия. Нюанс, правда, в том, что улучшить фласки, чтоб увеличить их число, можно будет лишь ближе к концу игры у специального NPC. Весьма странное решение.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3606880127

Кривая метроидвания
Ещё странней дизайн уровней. Метроидвания это про исследование, возвращение в старые локи, удобную карту. И...в Possessor(s) все эти моменты сделаны плохо.
  • Исследование не даёт чувства вознаграждения за усилия.
  • Первая половина игры состоит из тупиков из закрытых дверей. Это очень сильно фрустрирует, т.к. даже нет подсказок и указаний, в какой момент область станет доступна.
  • Возвращение в старые локи вызывает лишь скуку. Уже не говоря о том, что фасттревел есть только между станциями метро, а не между всеми кострами, что вынуждает много раз пробегать одни и те же локации.
  • Карта отвратительна. Особенно если хочется зачистить всё и собрать все предметы.
Да и в целом дизайн уровней мне не особо понравился. Если отдельные, скажем, биомы и конкретные уровни ещё ок в первые часы, то ближе к концу всё куда хуже. Некоторые из последних локаций вообще ощущаются как плейсхолдеры. Платформинг не сложный, но из-за специфики работы способности может довольно сильно раздражать. В какой-то момент у героини появится способность использовать крюк-кошку для передвижения, вот только способность приоритезирует противников — если вы планировали зацепиться за крюк для перемещения по уровню, но рядом летает противник, то способность прилипнет к нему, и вы просто свалитесь вниз.

Эта цепляющаяся способность вообще довольно забагованная. Если противник активно прыгает, то можно зацепиться за него и с некой вероятностью в момент прыжка противника его рывок ускорит вас и подбросит в небеса. Чаще всего на боссах встречал, но не исключаю, что таким образом можно запрыгнуть в места, которые не должны быть доступны до определённого момент, и сломать игру.

Довольно типичная проблема метроидваний — в какой-то момент миллион путей, куда можно пойти. Вот только в большей части из лок всё равно не хватает какой-то абилки, чтоб продвинуться дальше. В итоге по 100 раз возвращаться и множество раз бегать. Даже лисички не спасают.

Отдельно стоит отметить, что применение абилок не всегда объяснено. Был один весьма неприятный момент, когда я долго не мог понять, куда дальше двигаться, а нужно было абилкой разрушить препятствие и пройти дальше по сюжету. Многие игроки на этот момент жаловались.

Итог
Имея в кармане Hyper Light Drifter, удивительно было увидеть настолько простую метроидванию от Heart Machine. Такое ощущение, что команда состояла больше из людей, которые хотели бы сделать нарративный проект, но им пришлось пилить игру в жанре, в котором сейчас только ленивый не варится. Совсем не ясно, зачем при таком арте и сюжете решили делать метроидванию. Могли новеллку сделать лучше при таких вводных.

Учитывая увольнения в студии, есть вероятность, что это их последний полноценный проект. И, глядя на продажи, можно сказать, что финансовые показатели проекта не особо улучшили ситуации. Ему бы повариться ещё какое-то время в постпродакшене, чтоб хотя бы самые критичные моменты допилить, тогда б шансов на успех явно было бы больше.

Если вам понравился обзор, то ещё больше полезных рекомендаций вы можете найти, если подпишетесь на куратора.
Posted December 27, 2025.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
31 people found this review helpful
1 person found this review funny
1
72.6 hrs on record (69.6 hrs at review time)
BALL x PIT: для любителей погонять шары
Интересная смесь арканоида и роглайта, которой хватает на несколько часов, после чего игра уже не может ничем новым удивить.

Ещё один забег и спать

Игра очень аддиктивная. Забеги от нескольких минут до 10-15 в зависимости от того, будете ли вы до конца добивать с тем, что есть, или, всё же, начнёте сначала в надежде получить более подходящие шары в 1 секции, чтоб собрать нужный билд.

Основной геймплей прост как пробка и понятен любому сразу по трейлеру — нужно шарами отстреливать надвигающиеся линии противников как в Арканоиде. При уничтожении врагов получаем:

  • Опыт. После получения нового уровня можно выбрать новый предмет: либо какой-то тип шара, либо предмет на пассивные бонусы.
  • Эволюция/фьюжн. Позволяет смешать два шара, чтоб получить комбинацию с новыми доп. особенностями.

Убиваем врагов -> получаем опыт -> берём новый айтем, либо прокачиваем текущий -> повторяем.

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3593171040

Периодически будет падать предмет на эволюцию (с босса всегда падает), что позволяет смешать два шара.

Фьюжн, по сути, просто смешивает два шара, получая комбинацию параметров обоих. Эволюция двух шаров 3 уровня же позволяет получить качественно новый тип шара. Например, смешав клетку и яд получим вирус.

Эволюция многоуровневая для некоторых типов. Например, смешав (уже эволиционировавших) Инкуба и Сукуба получим Сатану.
Весь забег, по сути, сводится к выбору того, как вы планируете качаться.

  • Можно идти по пути получения мощных эволюций, а потом их фьюжена, чтоб получить ещё больше урона. Но это дольше, и вас к этому моменту могут уже убить.
  • Быстрее получить повышения урона проще фьюженом. Но если полностью развиваться по этому пути, то ближе к концу забега может не хватить урона.
  • Комбинировать.

Иногда можно собрать весьма забавные комбинации. И речь не только про зачистку врагов, но и чисто про визуальную составляющую. Порой за всей этой светомузыкой просто прикольно наблюдать. Особенно под бодренький саундтрек.

https://www.youtube.com/watch?v=ugpbdZ2Ml4Y

По ходу прохождения подземелий мы получаем чертежи зданий для застройки нашей деревни на поверхности.

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3593171237

Застройка города

Куда уж без мета-геймплея. А тут он весьма, хм, раздражающий. Нам необходимо застраивать деревню. Типы построек делятся, по сути, на 2 типа:
  • Ресурсные
  • Бонусные
Бонусные открывают персонажей либо повышают какие-то характеристики, дают способности. С персонажами всё понятно, с прокачкой характеристик тоже. Из способностей, например, есть здание, дающее возможность 1 раз за забег воскреснуть с частью ХП.

Ресурсные нужны для фарма ресурсов (кто бы мог подумать). С определённым интервалом можно в деревню запустить шары по числу ваших героев. Отскакивая от ресурсных ячеек они дают соответствующие ресурсы. Ресурсы эти тратятся на покупку новых зданий и прокачку текущих.

У большинства зданий ограничен максимальный уровень прокачки. Но здания, которые дают бонус с основным характеристикам персонажа (сила, защита и т.д.), можно прокачивать бесконечно. Стоимость прокачки с каждым разом, само собой, растёт. Т.е. в перспективе, даже если вы совсем рак, любой уровень можно будет без проблем пройти любым персом чисто за счёт перекача.

Разнообразие

Вот так по ходу игры и открываем новые аспекты. Подытожу ключевое:
  • Новые персы
  • Новые здания
  • Новые улучшения шаров
  • Возможность выбирать одновременно двух персов
  • Отдельно отмечу перса, который автоматически проходит игру за вас

И часов на 6-8 игра прям отлично затягивает. Но потом становится довольно однообразной. Про НГ+ вообще молчу. Абсолютно никакого смысла в новой игре+. А персонаж, который позволяет автоматически игру проходить, в итоге превращает проект в чистый айдлер, что ещё больше ухудшает ситуацию. Пытались вписаться в жанр роглайта, но упустили момент с рэндомом и разнообразием. Не представляю, кому не наскучила игра после 10 часов. Про 20 и более вообще молчу.

Тем не менее, первые часов 8 игра действительно фановая, оторваться сложно. Пиксель-арт радует глаз. Если бы прогрессию, рэндомизацию и лейт-гейм получше продумали, так и совсем могла бы выйти отличная игра.

Если вам понравился обзор, то ещё больше полезных рекомендаций вы можете найти, если подпишетесь на куратора.
Posted December 1, 2025.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
46 people found this review helpful
2 people found this review funny
1.0 hrs on record
Полноценного обзора, увы, не будет. В это просто больно и невозможно играть. Плохо абсолютно всё )=

Даже в отрыве от названия, если б это была самостоятельная игра, я даже не знаю, за что её можно похвалить.

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3610887917
Posted November 23, 2025. Last edited November 23, 2025.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
23 people found this review helpful
13.7 hrs on record
Потанцевал не раскрыт

Необычная роглайт-стратегия, выросшая из геймджема, с приятным пиксель-артом, но не до конца продуманным лейт-геймом.

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3597809911

Я слежу за тобой
Ключевая и самая забавная механика — активная область в городе (взгляд короля), в рамках которой функционируют здания. Только в этой области производятся ресурсы, генерятся войска и работают бонусы. Есть там несколько зданий, который работают и вне этого взгляда, но большинство, всё же, требует оного. Основной задачей игрока является правильное позиционирование и тактический выбор того, какие здания будут активны в данный момент.

Для постройки нужны определённые ресурсы, для найма каждого типа войск тоже нужны определённые ресурсы. Какие-то сырьевые материалы добываются как есть: дерево, пшеница, руда, вода. А для каких-то нужны сырьевые ресурсы и фабрики, например, для переработки пшеницы в муку.

И теперь игра уже не кажется каким-то «простым автобатлером». Нужно постоянно следить за конвейером в городе.

Из не-ресурсных зданий есть колледж магии, генерирующий заклинания, таверна, дающая мораль и т.д. Но, не забываем, работают они лишь если на них смотрит король!

Tower defense
Ресурсы и войска нам нужны не просто так — периодически на город нападают враги, от которых нужно защищаться. Сама катка поделена на несколько этапов (в рамках каждого три волны врагов), в конце каждого свой босс. Перед каждым этапом вы сами распределяете паки врагов в волнах и награды.

Сначала волны с улучшением здания? Или с ресурсами? Или с заклинаниями? Это ещё добавляет стратегическую составляющую, от которой зависит и то, какие войска нанимать, и кого выводить из города. Да, нанятых воинов можно оставлять в городе. Как минимум, на одном боссе без этого совсем никак.

Между волнами периодически будут появляться различные ситуации с выбором. Небольшое, но приятное дополнение.


Ещё периодически будет приходить торговец, у которого за спец. валюту можно купить здания, ресурсы, артефакты и улучшения. Снова приходится выбирать, т.к. не всё денег не хватит.

Пиксель-арт отличнейший. Это касается и отличимых зданий, и спрайтов воинов. Представляю, сколько сил ушло на все эти анимации.


Мета-геймплей
После забега мы получаем доп. валюту, которую можно тратить на различные улучшения и бонусы. При выполнении особых задач (и после прохождения сложности в первый раз) ещё один тип доп. ресурсов. На них можно как открывать новых консулов, которые дают пассивные бонусы, так и получать какие-то перманентные бонусы: доп. ресурсы в начале игры, увеличение урона заклинаний, новые типы войск и т.д.

Ещё эту валюту можно потратить на снос домов аристократов, чтоб освободить место под застройку. В итоге это чисто ещё один элемент, который создан тупо для увеличения плейтайма. При этом, как у игрока, у меня это вызывало лишь фрустрацию, т.к. и без того медленно набирающийся ресурс приходится тратить на такие вещи.

В целом игровой цикл такой:
  1. Пытаемся безрезультатно какую-то сложность несколько раз пройти
  2. Получаем доп. валюту в конце забега
  3. Прокачиваемся
  4. Побеждаем последнего босса на текущей сложности
  5. Открываем новую сложность
  6. Повторяем
Каждая следующая сложность тяжелее, с различным дебафами. Есть 2 различные локи, на которых можно играть, 10 сложностей в каждой. Можно выбирать из нескольких королей, у каждого свои бонусы и фишки.

Лейт-гейм
На какое-то время это разнообразие и правда увлекает. Но чем дальше, тем сильнее замечаешь, что чего-то не хватает. Часов после 8-10 мне стало совсем уж скучно, когда открыл все типы зданий. Комбинации зданий и войск это, конечно, занимательно, но:
  • Начало каждой катки очень тягомотное
  • Нету особой синергии между различными типами зданий и, что хуже, войск

Если начало катки можно перетерпеть, то вот проблема с войсками разочаровывает сильнее. Взаимодействий слишком мало: нанять чёрных и белых единорогов, нанять разных друидов. Да и то они небольшие бонусы дают. А вот какого-то полноценного взаимодействия между различными типами войск нет, они просто месятся по центру карты и всё.

С другой стороны, вероятно, подобные комбинации слишком усложнили бы геймплей.

Ещё, как по мне, к достижениям подошли спустя рукава. Можно было всякие челенджи на них завязать, чтоб вовлечение и интерес игроков поднять — для Стима это рабочая тактика.

Крутая задумка, но не хватает синергии
Как идея очень круто, но полноценная игра это, всё же, нечто посложнее, чем проект на джеме. Видно, что пытались, игра и правда увлекает на множество часов, но немножечко не дожали. Тем не мене, мне было фаново эти забеги устраивать, поэтому рекомендую потыкать игру, т.к, всё же, она довольно-таки уникальный опыт даёт.


Разработчик игры был у меня на подкасте, если интересно послушать, как проект появился и создавался, рекомендую послушать.

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3597824976


Если вам понравился обзор, то ещё больше полезных рекомендаций вы можете найти, если подпишетесь на куратора.
Posted November 4, 2025. Last edited November 4, 2025.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
21 people found this review helpful
7 people found this review funny
1
5.1 hrs on record
ДушеЖопораздирающее приключение про магов, с которыми не сравнится никакой Hogwarts Legacy. Интересный сюжет, оборотни, игра с чужими палочками — что ещё нужно настоящему магу?

История намного интересней, чем в любой игре Sony. Геймплей по хардкорности утрёт нос любому Силксонгу, главное свой джойстик не оторвать во время игры!


https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3569899938
Posted September 20, 2025. Last edited November 24, 2025.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
53 people found this review helpful
2 people found this review funny
5
5.4 hrs on record (3.2 hrs at review time)
Лихо одноглазое: кузнец в овечьей шкуре
Интерактивная книга на 3 часа о кузнеце, ищущем смысл жизни на дне стакана и пускающемся во все тяжкие, основанная на одноимённой русской народной сказке.

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3541118792

Сказку я, к слову, не рекомендовал бы читать до прохождения, а то некоторые моменты можете заспойлерить. Игра порой довольно в лоб реализует моменты из произведения. С другой стороны, там уже после 30 минут понятно, к чему всё идёт, и, мне кажется, это сделано осознанно.

19 век, рукастый кузнец впадает в депрессию от однообразности бытия, подбухивает после работы, после чего ему начинает казаться всякое. Наркологов и психотерапевтов тогда ещё не было, поэтому он, под воздействие белой горячки, решил ночью отправиться в лес, чтоб отыскать истину. И в этом ему без каких-либо вопросов решается помочь портной, который тоже страдает навязчивыми идеями. Правда, у него всё ещё хуже — у деда настолько занижена самооценка и вера в себя, что он готов среди ночи идти в тёмный лес, чтоб встретиться с монстром в надежде, что тот поможет ему создать кафтан мечты. Кафтан он и правда создаст, но есть нюанс...

Да, история довольно кринжово начинается, но быстро приобретает мистический характер и про подобные моменты забываешь.

Мама, я пиромант
Геймплейно игра представляет собой симулятор ходьбы. Прям по классике жанра 20-летней давности. Правда, из действий у нас только возможность поджигать окружение. Хорошо хоть спички бесконечны (я смотрю на тебя, The Evil Within).

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3541118271

В общем-то, это основная механика, позволяющая продвигаться по локациям. Да и просто приятно сжигать (почти) всё, что видишь. Помимо этого, само собой, записочки и головоломки. Загадки все простые, что не может не радовать. Один из типов загадок — подбор кода к сундукам. Иногда код можно подобрать просто глядя на фреску, порой нужно сначала какие-то действия на уровне произвести, чтоб узнать код.

Бывает и правда (немного) приходится голову поломать. Но ближе к концу эти однотипные сундуки уже начинают вызывать раздражение. В них нам дают кусочек какой-то фольклорной истории, который мы добавляем в наш сборник.

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3541118538

В общем-то, вот и всё — всю игры мы ходим, решаем загадки, сжигаем мебель. Чуть позже будут секции, когда нужно убегать от Лиха. Особой опасности эти моменты не представляют, но сильно сбивают повествование. В этом плане у игры есть проблема с позиционированием. Это явно не хоррор в привычном виде, а, скорее, просто жутковатая (в хорошем смысле) игра. И вот добавление подобных, я бы сказал, стандартных моментов хорроров, совсем не к месту. Хорошо хоть скримеров нет (почти). Если так подумать, то это этакий The Vanishing of Ethan Carter с примесью тёмного фольклора.

Как по мне, ключевое в игре, всё же, это история и нарратив, а геймплей прибит сбоку. И это большая проблема. Записки и обсуждение сказок с портным вполне себя укладывается в канву интерактивной книги. Головоломки, хоть и весьма медитативны, ближе к концу, всё же, скорее, вызывают скуку.

Нарратив отлично дополняется стилистикой и звуковой составляющей. Композитор вместе с арт-директором проделали отличную работу. Я сделал в районе 40-50 скриншотов, что для такой короткой игры довольно много. Чёрно-белый стиль, сказочная составляющая и любовь авторов к лору делают своё дело.

Тут куча фресок и, мне думается, различных скрытых смыслов и историй, которые я не заметил и с которыми не соотнёс рассказы, открывающиеся по ходу разгадывания кодов для сундуков. Сами истории как из славянского эпоса, так и с других культур. Встречаются, например, упоминания Одиссеи. Истории эти схожи, что наводит на размышления о том, что либо подобные сказки/мифы из различных культур имеют общие корни, либо (возможно) там засветились одни и те же акторы.

Технический аспект
Не то, чтобы в игре было что-то, из-за чего бы были тормоза. Стабильно ведёт себя большую часть времени. Но вот в моменты переходов между комнатами есть фриз. Это точно не проблема с видюхой или CPU. Тут либо в чтение с диска всё упирается, либо, что более вероятно, происходит дозагрузка уровня или включение префабов в одном кадре. При таком полигонаже, кмк, можно вообще смежные комнаты не отключать, чтоб такого не было, или же размазать инициализацию префабов по нескольку фреймов.

Ну и был 1 баг, когда я застрял, перешагнув стол. Хорошо, что автосейвы довольно часто происходят, и я почти не потерял прогресса.

По итогу

Если продолжить шуточки про депрессию и дно, то...на историю можно посмотреть как на борьбу человека с его внутренними демонами. Он сталкивается с тем самым Лихо, отражением себя, выходит из истории перерождённым, но совсем не факт, что таким, как себе это представлял. После чего должен жить с результатами своих действий и решений.

Игра неплохой (очередной) эксперимент, но, чисто для меня, это больше выглядит шагом назад в сторону Человеколося. Чёрная Книга запомнилась куда большим числом интересных мне моментов. Но проект всё равно приятный с эстетической и нарративной точки зрения, проходится на одном дыхании за вечер.

Если вам понравился обзор, то ещё больше полезных рекомендаций вы можете найти, если подпишетесь на куратора.
Posted August 3, 2025. Last edited August 3, 2025.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
34 people found this review helpful
4 people found this review funny
0.6 hrs on record (0.2 hrs at review time)
To make a remaster feel worse than the original... I didn't even know that was possible...
Posted May 24, 2025.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
18 people found this review helpful
1 person found this review funny
19.8 hrs on record (19.8 hrs at review time)
Казуальный анимешный сосалик

Всё по канонам Бабазаки, даже болота ядовитые присутствуют и колодец с балками.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3457943229

Сюжет, типично, для галочки. Нага героиня избрана, чтоб восстановить мир и т.д. и т.п. Есть неплохие второстепенные персонажи, но история не сильная сторона игры. Сюжет даёт направление и расписывает границы сеттинга — ну а большего нам от жанра в принципе и не надо.

Прогрессия
Те же основные статы, что и в типичных соулсах. При убийстве врагов получаешь валюту на прокачку, тратишь на поднятие какой-то характеристики. Шмотки плюс-минус декоративные. Хотя порой надевал те, что дают конкретные резисты. На ядовитых болотах весьма выручало. Сами платьишки разнообразны, можно подобрать то, что радует взгляд.

Основные усиления, по сути, за счёт рун. Нужно выбрать одну основную (в зависимости от стиля игры и класса) и 5 дополнительных. По мере прохождения будем находить всё больше и больше рун, в том числе, и более мощные копии уже имеющихся.

Оружий достаточно, тут никаких новшеств. Основная атака отличается от типа, плюс доп. атака, на которую тратим синхронизацию.

Боёвка
Ближе к Секиро, хотя и не такого жёсткого форса к парированиям. Стамины нет, можно кувыркаться и атаковать, пока позволяет противник. Темп и использование способностей ограничены шкалой синхронизации — при удачной атаке набираем, а при получении урона теряем.

Также синхронизацию можно тратить на заклинания и на уникальную доп. атаку оружия. Если с заклинаниями всё понятно, то особо смысла в доп. атаке не увидел. Её нельзя прервать. И если удар комплексный, то во время исполнения по вам проходит урон.

Чем выше уровень синхронизации, тем больше урона вваливаем. Нужно думать над тем, хотим ли держать её на максималочке, чтоб навешивать с руки, или, всё же, порой тратить на заклинания, тем самым вынуждая снова набивать синхронизацию до 100%.

Отдельно странно то, как противники реагируют на атаки — иногда атака выводит их из равновесия, а иногда и всё комбо не выводит. Поэтому не всегда ясно, стоит ли вообще комбить или лучше сейвово играть, не ожидая, что застаним моба.

Уворота/парирования в обычном смысле нет, здесь это реализовано в виде одной из доп. способностей. Всего их 4:
  1. Парирование. Самое полезное умение, если научиться пользоваться. А по ходу игры можно будет ещё подобрать руну, которая даёт использовать абилку, не тратя синхронизацию.
  2. Блок. Обычный щит, накапливающий заряд, который потом можно будет разрядить в противника. Полезно, когда совсем тяжко на каком-то противнике.
  3. Дэш. Вообще не использовал.
  4. Кровавое усиление. За процент ХП довольно неплохо усиливает урон. Не использовал, проще камнями оружие усиливать.
    Месить противников не особо надоедает. Ближе к концу, конечно, уже нередко просто пробегаешь мелочь, т. к. не хочешь тратить время, но сама боёвка ощущается приятно.
Боссы
Простые. Максимально. Я на них суммарно, думаю, помер меньше раз, чем на секции с платформингом. Действия боссов читаются хорошо, поэтому легко избежать урона. На монстряках проще уворачиваться, чем парировать. И, если честно, боссы-чудища совсем не запомнились.

А вот бои с гуманоидными боссами запоминающиеся. Тут от вашего скилла парировать атаки зависит то, будете ли вы кайфовать от боя или нет. Да, можно пройти и уворотами с затюкиванием, но это довольно скучно. Бои лучше всего раскрываются именно за счёт игры через парирования. Я от этих нескольких боёв прям очень кайфанул.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3459110458

Ну и под конец, что нередко бывает, то ли бюджет кончился, то ли идеи — боссов нам начинают напихивать в виде мини-боссов. В одной из последних лок в комнате сразу несколько мини-боссов, которых раньше мы встречали в виде полноценного босса.

Линейные уровни с секретиками
Локации глобально разделены. В рамках каждой локации несколько костров. Сам по себе дизайн уровней сделал неплохо. Есть небольшие ответвления, есть типичные шорткаты. Некоторые двери открываются с другой стороны лишь через несколько часов из другой локации. В такие моменты ловишь себя на мысли «ах вот как оно соединено». Хотя и практического смысла это обычно не несёт уже.

А вот с обстановкой уровней грустновато. Видимо, сказался бюджет. В большинстве своём всё одноликое и серое. Большую часть времени это камни, трубы и какие-то канализации. Красивости какие-то лишь ближе к концу.

Платформинг
В духе соулсов — такой же деревянный и раздражающий. Ладно ещё если секция короткая и недалеко от костра, но несколько моментов прям жутко выбесили, пока играл:
  1. Спуск в шахте лифта
  2. Вагонетки над бездной
  3. Секция с балками
Отдельная проблема с тем, что камера максимально мешает пройти эти секции.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3459878425

Мало того, что стик постоянно приходится сдвигать, чтоб перс двигался прямо, так ещё и при падении с большой высоты персонаж кувыркается вперёд. И если камера в этот момент будет не по направлению балки, вы просто грохнитесь после переката вниз.

Техническая сторона
В целом всё хорошо, но в некоторых локах были небольшие фризы, правда, это, скорее, из-за параллельно запущенного софта для работы. Визуально от игры не ждёшь реалистичной графики, особенно если учесть, что она на Unity. Обидненько лишь за отсутствие отражений. Ну и пару раз в текстурках летал.


Итог
Добротный сосалик, куда проще множества существующих. Вполне неплохая точка входа. Каких-то прям суперновшеств в игре нет, но, тем не менее, какие-то свои идеи разработчики всё равно попытались привнести. Что-то из этого работает, что-то нет. Вряд ли проект станет успешным успехом, но, не смотря на это, всё равно займёт достойное место в ряду с другими соулслайками.

Если вам понравился обзор, то ещё больше полезных рекомендаций вы можете найти, если подпишетесь на куратора.
Posted May 18, 2025. Last edited May 18, 2025.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
22 people found this review helpful
13 people found this review funny
2.9 hrs on record
10 horses out of 10

,--. () \ / \ _/______\_ (__________) (/ @ @ \) STOP RIGHT THERE, (` (_) ') CRIMINAL SCUM! \ === / \_______/ _|_|_|_ (___|___)
Posted April 22, 2025. Last edited April 22, 2025.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
77 people found this review helpful
5 people found this review funny
4
3
9
52.3 hrs on record
Поворот не туда
Слишком долгие однотипные забеги убивают абсолютно весь фан. А фанатам первой части сразу рекомендую проходить мимо.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3451828682

Разработчики не поняли, что игрокам нравилось в оригинальной DD, поэтому получилось вот такое творение. Самая главная проблема Darkest Dungeon II — она не ценит время игрока. И это, в сущности, никак даже не связано с прошлой частью, это проблема сама по себе. В чьём воспалённом мозгу могла зародиться идея добавить поездки на дилижансе? Такое мог придумать только разработчик, ненавидящих игроков. Эти бесполезные, нудные поездки отжирают огромный кусок и без того длиннющих забегов (2-3 часа). Добавьте сюда ещё и абсолютно бесполезный бой перед первой таверной. И правда задаёшься вопросом: не осознанно ли это сделали, чтоб проверить, сколько могут вытерпеть игроки.

В первой части ты прокачиваешь конкретных персов, собираешь хорошие перки, убираешь плохие. Тут же перманентная прокачка за свечи. Которые ещё нафармить надо. Первые несколько раз ещё ладно, но уже после 10 часов это просто начинает утомлять.

Если достаточно удачлив, то да, можно неплохо свечек насобирать за один заход, но это редкость.


Даже после успешного забега всё начинается с начала. Поэтому ты вообще не бережёшь персонажей. Помрут — и ладно, новый забег, новые персы. В первой части был страх потерять, от этого зависели решения. Во второй же терять нечего, забеги воспринимаются как унылая рутина.

Проблемные отношения
Теперь нету шанса промаха. Его, по сути, заменили бафы (пр: уклонение) и дебафы (пр: слепота). Death's door уже не даёт такого напряжения, как раньше. Развлекаться можно сборкой пати. Но либо с балансом тупо, либо что, но я нашёл для себя одну оптимальную ветку у каждого перса и с ней был в каждом забеге.

Правда, проблема забегов в том, что тут ты команду на весь забег собираешь, а не как в 1 части под конкретный данж. Да, тут есть возможность респекнуться за деньги в таверне, но я вообще сомневаюсь, что хоть кто-то из игроков решился потратить драгоценный ресурсы на это (да, респек платный). Т. е. в итоге ты стараешься выбирать какую-то универсальную сборку и с ней задрачивать контент.

Но, как бы ты ни настраивал команду и ветки персонажей, всё напрочь убивает система взаимоотношений между героями. Большая часть шанса на позитивный забег зависит от удачи при выборе взаимодействий между персонажами. После локации порой возникает возможность кинуть кубики и получить баф/дебаф при использовании тех или иных абилок персов.

Иногда и правда что-то годное бывает. Например, один раз была прикольная связка, когда абилка танка при использовании хилила тяночку. Иногда баф резисты повышает, иногда снимает стресс и т. д. Но...

Чаще всего всё очень плохо. Ну или мне просто не везёт. Более часа забега можно запороть тупо неудачными взаимоотношениями перед последней локой 😐

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3451758960

Новые ветки и абилки у персов открываются после посещения святилища и прохождения мини-игры. Задумка прикольная, но для прокачки одного перса на максимум нужно посетить 5 святилищ. Т. е. для открытия всех персов нужно посетить штук 50 святилищ. Это более 10 забегов. Более 30 часов. При этом ты в этих забегах осознанно должен выбирать не самые оптимальные пути, чисто ради доступа к святилищу.

К абилкам в целом вопросы. Ладно ещё те, для которых нужно в определённых слотах стоять, но для части нужно спец. условия. Например, у мадемуазель в одной из веток для броска ножа нужно быть в скрытности. Для этого нужно либо другую абилку сначала использовать (минус 1 ход), либо артефакт найти, который навешивает скрытность. Проще просто долбить базовым скиллом.

У каких-то способностей странные условия на использования (например, хилку можно использовать только если у цели менее 30% здоровья), у каких-то лимит на использование (у чумного доктора всего 3 хилки на бой). 100% стресс сносит 90+% здоровья. В 1 части психоз мог оказаться концом забега, а тут ты теряешь ХП и взаимоотношения с другими членами команды.

Боссы локаций уникальны, на часть их абилок в принципе нет контрмер. И их даже интересно проходить. Один раз. Ну, может два. Потом это тупо надоедает.

А убить хотя бы одного босса надо, иначе вас не пустят к последнему в горе и придётся завершить забег раньше времени.

Из плюсов кто-то выделяет визуал, но спрайты из прошлой части лично мне нравились больше, потерялась стилизация.

Не ясно, на кого ориентирована игра
Продолжение слишком отличается от оригинала. Не зря фанаты первой части ругались на сиквел. Но и не совсем ясно, почему это должно заинтересовать новые игроков. Получилось что-то непонятное — костяк боёвки из первой части, а поверх гнилые куски каких-то непонятных механик и вещей (с прокачки брони и колёс у телеги до сих пор кекаю).

Многие вещи осознанно сделаны, чтобы растянуть время в игре и побудить к новые забегам. Вот только забеги это быстро надоедают, остаётся лишь гринд. Спасибо, но уж лучше пойду в Геншин гриндить ресы на прокачку вайфу.

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3454402144

Если вам понравился обзор, то ещё больше полезных рекомендаций вы можете найти, если подпишетесь на куратора.
Posted April 20, 2025. Last edited April 20, 2025.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3 ... 16 >
Showing 1-10 of 156 entries